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# Astronaves
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Normalmente una astronave cuesta 100 Gitcoins en el mercado. Los personajes empiezan
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ya con una nave y con una deuda. Quizá paguen 1G al mes para pagar la deuda o
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les permitan el uso de la nave a cambio de un porcentaje de los beneficios.
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## Características
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Las astronaves tienen 4 características. Tiradas 3d6 en orden:
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* `Casco (CAS)`: integridad estructural, resistencia, estabilidad. Salvación
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para chocar, aplastar o resistir daño crítico.
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* `Motor (MOT)`: velocidad, movilidad, aceleración, movimiento. Salvación
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para huir, esquivar, maniobras complicadas.
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* `Sistemas (SIS)`: sistemas hardware y software, sensores, IA. Salvación
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para escanear, resistir pirateos, ejecutar software.
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* `Escudos`: sirven como los pg de la nave. Cuando hagas la tirada para calcular
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este valor apunta los resultados individuales para obtener las peculiaridades de la nave.
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Comienza con:
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* 4 de **Combustible**. Cada unidad cuesta 1G. El salto interestelar consume 1
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unidad cada semana de viaje. Los vuelos sin salto no consumen Combustible. No
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puede saltar con seguridad mientras está dentro del pozo gravitacional de un
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planeta. Despegar de un planeta hasta salir de su pozo gravitacional cuesta 1 de
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Combustible para una gravedad como la terrestre.
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* **Armamento estándar** (d6) y 0 de **Armadura**.
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* **Soporte Vital** para SIS+2 personas. Si se daña, aguantará 1 semana por punto de Soporte Vital.
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## Peculiaridades
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Usa el valor de los dados de calcular los Escudos para saber las Peculiaridades
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de la astronave. Cuanto mayor es el valor de Escudos, peores son las Peculiaridades,
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esto equilibra un poco el poder de la Nave.
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Valor del primer dado:
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6. `Sin Armamento`: la nave comienza sin armas instaladas.
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5. `Escudos parpadeantes`: si un ataque contra esta nave inflige daño máximo, ignora los escudos y daña directamente el CAS.
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4. `Casco agrietado`: -1 CAS Máximo. Hay una grieta enorme en el casco de la nave.
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3. `Casco grueso`: +1 CAS Máximo, -1 MOT Max.
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2. `Blindaje`: +1 Armadura.
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1. `Vigas reforzadas`: +2 CAS Máx. Las puertas son difíciles de forzar.
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Valor del segundo dado:
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6. `Motor de salto defectuoso`: desactivado d6 turnos después de saltar.
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5. `Tanques de combustible perdidos`: - 2 al Combustible Máximo.
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4. `Latencia en Gravitador`: La nave tarda unos instantes en moverse desde que recibe la órden.
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3. `Motores grandes`: +1 MOT Max, -1 SIS Max. Los motores de salto y gravedad están sobredimensionados.
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2. `Revestimiento antigravitatorio`: Le cuesta 1 de Combustible menos despegar del pozo de gravitacional de un planeta.
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1. `Dispositivo de ocultación`: Si se activa apaga todos los sistemas pero hace que la nave sea indetectable a todos los escáneres, escepto a los más fuertes.
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Valor del último dado:
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6. `Foco de Adware`: La nave emite constantemente a todo volumen anuncios publicitarios.
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5. `Sistemas inusuales`: El coste de las mejoras se incrementa en un 10%.
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4. `Errores informáticos`: -1 SIS Max. Siempre tiene alguna avería ligera.
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3. `Sistemas redundantes`: +1 SIS Max, -1 CAS Max. Subsistemas duplicados.
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2. `Astronave inteligente`: Posee una IA. Tiene 9+d6 de MEN y puede hacer una tarea por asalto como un personaje.
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1. `Error de pago`: La deuda o coste de la nave se reduce en 25G. Si robas o rescatas una nave esta peculiaridad no tiene sentido.
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Eliminar una Peculiaridad negativa cuesta 10G y una semana de trabajo. Si la
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peculiaridad tiene parte negativa y positiva solo se elimina la negativa.
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## Combate y Daño
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Para poder combatir es necesario un artillero. El combate se resuelve como entre
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Personajes, con la salvedad de que el Daño se resta primero de los Escudos y
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cuando estos están agotados se resta del CAS. Cuando recibe daño en el CAS tiene
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que superar una Salvación de CAS, si no la pasa recibirá Daño Crítico y uno de
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los subsistemas fallará.
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Tirad 1d12 para saber qué subsistema será el que falle:
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1. `Motor de Salto`: La nave no puede viajar por el hiperespacio y, por tanto, entre las estrellas.
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2. `Motor de Gravitación`: La nave pierde la gravedad y la capacidad de moverse a más de paso de caracol.
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3. `Fijación de objetivo`: Todos los ataques con armas están Debilitados (d4) y requieren apuntar manualmente.
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4. `Tanques de combustible`: La nave pierde la mitad de su Combustible Máximo, y cualquier Combustible que supere el nuevo máximo.
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5. `Sensores`: Aparte de lo que puedes ver por las ventanas, vuelas a ciegas.
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6. `Soporte vital`: A la nave le queda una semana de suministros por cada punto de SIS, más dos.
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7. `Escudos`: Los escudos de la nave están reducidos a 0 y ya no se recargan.
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8. `Puente`: Todo el mundo en el puente debe pasar una Salvación de FUE o sufrir Daño Crítico.
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9. `Carga`: Todo lo que hay en la bahía de carga es despedido al espacio.
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10. `Camarotes` Los que estén en los camarotes deben pasar una Salvación de FUE o sufrir Daño Crítico.
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11. `Ordenador`: Todo en la nave debe hacerse manualmente. El sistema de megafonía está desconectado.
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12. `Reactor`: Todo, excepto el soporte vital, está desactivado.
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Cuando llega a 0 CAS la nave explotará, matando a todos sus ocupantes, en 1d6 turnos.
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Reparar cada punto de CAS cuesta 1G así como reparar cada subsistema.
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## Mejorar la Astronave
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Hay dos tipos de mejoras: mejora de características o mejora de subsistemas.
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La mejora de características consiste en aumentar una Característica en un punto
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hasta un máximo de 18. El primer aumento de una característica vale 10G, el segundo
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20G y así hasta 100G, a partir de ahí no aumenta más.
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La mejora de subsistemas consiste en agregar subsistemas nuevos. Una nave puede
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tener tantos subsistemas como puntuación de SIS. Cada subsistema suele valer 10G,
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no siempre es así y tampoco todas las bases estelares pueden instalar todos los subsistemas.
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Los subsistemas más comunes son los siguientes (los que tienen asteriscos pueden
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comprarse más de una vez hasta el límite indicado):
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* **Armas avanzadas**: Aumenta el dado de daño de la nave un paso. D6 > D8 > D10 > D12.
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* **Armadura**: Aumenta la armadura de la nave en 1. 0 > 1 > 2.
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* **Tanques de combustible**: Aumenta el Combustible máximo de la nave en 2. 4 > 6 > 8.
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* **Hidroponía**: Un jardín del tamaño de una habitación grande. Duplica la capacidad de soporte vital de la nave.
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* **Bodega de contrabando**: La nave tiene una pequeña bodega de carga oculta que puede esconder algunas cajas o algunas personas de la mayoría de las inspecciones.
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* **Bahía de carga**: La bahía de carga de la nave se expande y puede contener mucho material, incluyendo algunos vehículos.
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* **Sala de Recreo**: Una cómoda habitación con una buena televisión, sistemas de juego, equipo de RV, bar, cocina y otros lujos variados. Te permite restaurar la MEN después de un día de relax.
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* **Bahía Médica**: Una sala estéril con cómodas camas, una cámara de autodoc y todo el equipo que necesitas para realizar cirugías, diagnósticos, autopsias y más. Te permite tratar con seguridad los daños críticos y restaurar FUE y DES después de un día de tratamiento.
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* **Recogida de combustible**: Si pasas una semana en la atmósfera de un gigante gaseoso, puedes recoger 1 Combustible a costa de D6 CAS. Este daño de CAS no causa Daño Crítico ni reduce la nave por debajo de 1 CAS, pero si el daño la hubiera reducido por debajo de 0 CAS, la nave no gana Combustible. (Si siguiera recogiendo Combustible, se reduciría a 0 CAS y se destruiría).
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* **Bahía de lanzaderas**: Almacena un pequeño transbordador que puede llevar una pequeña carga o seis pasajeros o una mezcla de ambos, así como un piloto y un copiloto en cualquier caso. El transbordador es más lento que cualquier nave, pero puede salir fácilmente de la superficie de un planeta hacia su órbita en media hora y sin coste de combustible.
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* **Motor de salto avanzado**: Mejora el motor de salto de la nave para que los viajes interestelares sean más baratos o más rápidos. Cuando salgas al hiperespacio, decide entre usar la mitad de combustible, redondeado hacia arriba, o tardar la mitad de días, redondeado hacia arriba. Instalar esta mejora dos veces te permite hacer ambas cosas.
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* **Cápsulas de vida**: Cápsulas para una persona que pueden desplegarse para escapar de una nave en un turno. Viene con tantas cápsulas salvavidas como SYS + 2. Cuando se instala dos veces, duplica la cantidad efectiva y te permite tenerlas en dos lugares de la nave.
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* **Laboratorio**: Utilizado para realizar investigaciones, análisis y otros estudios similares.
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* **Suite de sensores**: Aumenta considerablemente el alcance y la información de tus sensores.
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* **Ocultación**: Permite que la nave se "oscurezca", sin poder hacer nada más que ser indetectable mientras lo hace.
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* **Rayo tractor**: Permite a la nave mover objetos del tamaño de una lanzadera y otros más pequeños que estén dentro del alcance del arma. Las naves pueden hacer una prueba con el menor de CAS y MOT para liberarse.
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* **Taller**: Utilizado para realizar modificaciones, reparaciones y mejoras en vehículos y robots.
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* **Bahía de Sondas**: Almacena hasta cuatro sondas que pueden operar de forma autónoma o mediante controles manuales y transmitir y recibir información al otro lado de un sistema. Reemplazar un dron cuesta 1G. Cada dron tiene el doble de tamaño que un hombre y cuenta con una panoplia de sensores, extremidades manipuladoras y se mueve mediante gravedad artificial. Pueden alcanzar la órbita en pocas horas.
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* **Santuario**: En virtud de la bendición divina o de estar en el lugar adecuado para cruzarse en el camino del Daño (las tripulaciones nunca se ponen de acuerdo sobre cuál de las dos cosas), este sistema permite a la nave repetir una tirada de subsistema inutilizado y usar el nuevo resultado aunque sea menos deseable o el mismo resultado.
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* **Criovainas**: Permite almacenar SYS + 2 personas en criostasis. No envejecen, ni mueren por heridas, ni sufren daños por venenos o enfermedades, pero siguen contando para el soporte vital de la nave. La mayoría de los pasajeros de la nave prefieren estar en criosueño durante el viaje.
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* **Bóveda**: Un lugar seguro en el interior de la nave, pero diseñado para desprenderse fácilmente. Contiene un pequeño sistema de soporte vital autónomo con una esclusa de aire. Una bóveda puede sobrevivir a la mayoría de los ataques e incluso a una nave que se convierta en nova, manteniendo a salvo temporalmente hasta veinte personas o una cantidad moderada de carga, o cinco personas vivas durante meses.
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* **Nave inteligente**: Una inteligencia artificial instalada en los bancos de datos de la nave y capaz de manejar un sistema tan bien como lo haría un humano entrenado. La IA siempre empieza siendo leal y tiene 9 + D6 de MEN, pero no FUE ni DES. Puede descargarse en un cuerpo de robot para convertirse en un Personaje, pero si lo haces, no podrá volver a convertirse en una nave.
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