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Obstáculos, trampas y peligros
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Percibir los peligros: La mayoría de las veces los personajes deberían darse cuenta de que existe un peligro a no ser que vayan corriendo o huyendo, vamos, apurados o distraídos. Casi todos los peligros deberían permitir una salvación de AGI para evitar el daño en el último segundo.
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Superando los peligros: Los jugadores tendrán que inventarse maneras de superar los peligros, intulizarlos o desarmarlos. Las acciones arriesgadas necesitarán una Salvación o directamente una Tirada de Suerte. Probablemente las trampas olvidadas y oxidadas solo se activen con una Tirada de Suerte baja, aunque se den de morros con ella.
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Puertas cerradas: Habitualmente una puerta siempre podrá desbloquearse con tiempo y las herramientas adecuadas. Solo se necesitará una salvación de AGI si el tiempo apremia o existe alguna trampa. De la misma manera, reventar una puerta a patadas requerirá una salvación de FUE solo si existe algún riesgo. De todas maneras, tirar una puerta abajo siempre hace un montón de ruido y llevará algún tiempo.
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Monstruos errantes: En los lugares poblados, el Árbitro tirará 1d6 cada vez que el grupo se mueva o merodee por un área nueva, o bien haga mucho ruído. Con un resultado de 1 el grupo se encuentra con algo, con un 2 escucha algo acercarse o en las inmediaciones y de 3 a 6 no hay ningún encuentro.
A continuación puedes leer algunos ejemplos de obstáculos, trampas y peligros:
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Terreno accidentado: desierto de arena, volcanes activos, tundra helada, montañas escarpadas, ríos crecidos, mar de tormentas, selva tropical densa, tundra con hielo, desfiladeros, llanuras de lava.
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Criaturas peligrosas: hiena espacial, quimera, kraken plasmático, alienígenas agresivos, cangrejo mecánico, bestias míticas, hombres bestia, mutantes, depredadores extraterrestres, zombie cibernético.
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Tecnología antigua: robots guerreros, propulsor iónico, arma laser, generadores de escudos, supercomputadora, sistemas de inteligencia artificial, dispositivo de teletransporte, sistema de defensa orbital.
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Trampas y sistemas de seguridad: alarmas de incendios, lasers de seguridad, minas terrestres, trampas de gas tóxico, sistemas de barrido de radiación, puertas selladas, sistemas de vigilancia, armas automáticas.
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Desastres naturales: terremotos, tsunamis, huracanes, tornados, deslizamientos de tierra, lluvias intensas, inundaciones, erupciones solares, maremotos, temblores.
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Otros aventureros: cazarrecompensas, mercenarios, exploradores, bandas de bandidos, aventureros solitarios, equipos de investigación, conquistadores, traficantes de tecnología, piratas espaciales, grupos religiosos o sectas.