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Arbitrando
La tarea de arbitrar el juego se trata de presentar situaciones que provoquen elecciones interesantes que tengan impacto en la historia, para que así los jugadores se impliquen en ella.
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Información: Describe la situación y deja que los jugadores hagan preguntas, ten en cuenta que eres sus ojos. Debes proporcionar la suficiente información para que las elecciones que hagan sean informadas, que no se sientan engañados. Deben conocer los riesgos antes de tomar una decisión.
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Elecciones: Presenta elecciones interesantes a los jugadores. La evaluación del riesgo frente a la posible recompensa es una parte vital del juego. Comenta con ellos las posibles consecuencias, así podrán calcular el riesgo de sus acciones. No se lo pongas fácil, sino el juego se volverá aburrido.
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Efectos: Asegúrate de que cada elección hecha por los jugadores tenga impacto en el juego. Tanto el éxito como el fracaso deberían tener consecuencias haciendo avanzar la historia.
Puntuaciones de Habilidad y Salvaciones
Las puntuaciones de habilidad de la mayoría de los humanos oscila entre 6 y 14. Siendo 1 y 20 los extremos más lejanos. Cuando no se especifica ninguna puntuación de habilidad se entiende que tiene como valor 10.
Las salvaciones son el resultado o la reacción a una acción o elección. Cuando el personaje intenta evitar algo malo, dañino o una muerte horrible realizaría una tirada de salvación. Aquí tienes algunos ejemplos relacionados con las habilidades:
- Salvación FUE: Evitar o resistir el daño y esfuerzo físico.
- Salvación AGI: Evitar los daños gracias a una reacción rápida o precisa.
- Salvación MEN: Evitar el daño a través del control mental o la confianza en uno mismo
Tiradas de Suerte
A veces querrás un elemento de aleatoriedad sin tirar una Salvación, particularmente en situaciones dictadas por la suerte o aquellas que caen fuera de las tres Puntuaciones de Habilidad. Para estas situaciones tira un d6. Una tirada alta favorece a los Jugadores, y una tirada baja significa mala suerte para los Jugadores. El Árbitro decide qué significa un resultado específico para la situación en cuestión.
Daño
El daño por caída de rocas, explosiones y otras fuentes fuera del combate normal oscila entre d4 y d12, utilizándose d20 sólo en casos especiales. Considera cómo afectaría a una persona media. Una caída que puede herir a un personaje inexperto puede causar un Daño de d8, pero una roca enorme que aplastaría a la mayoría puede causar d12. El veneno suele causar una pérdida de Puntuación de Habilidad. Efectos como la Ceguera Debilitan los ataques y obliga a superar Salvaciones para llevar a cabo acciones normalmente sencillas.
Tiempo
El tiempo se mide en turnos. Su duración es el tiemo que tarda un personaje en realizar una acción simple y moverse, también pueden realizar acciones sencillas mientras se mueven como desenfundar un arma. Ten en cuenta que la duración de un turno es algo abstracto que sirve para llevar cierto órden en la actuación de los personajes pero que no es algo realmente importante.