into-the-kosmos/docs/tu-personaje.md

5.9 KiB

Tu personaje

Personajes

¿Quién eres?

Tira 3d6 para cada Puntuación de Habilidad. 10 es la media.

  • Fuerza (FUE): pelea, fortaleza y dureza.
  • Agilidad (AGI): sigilo, atletismo y reflejos.
  • Mente (MEN): confianza, disciplina y carisma.

Los personajes empiezan con 1d6 Puntos de Golpe (pg), que representan una medida de su capacidad para evitar Daño potencialmente mortal.

¿Qué hacías antes de unirte al grupo?

Los Trasfondos te proporcionan tu equipo inicial así como Ventaja en las Salvaciones que se puedan relacionar con el Trasfondo, a convenir con el Árbitro.

Tira 1d20 en la siguiente tabla para elegir un Trasfondo:

  1. Aristócrata: Pistola láser (d6). Dermo. Símbolo del cargo.
  2. Soldado: Rifle blaster (d10, Voluminoso). Armadura ligera (1A). Sensor de explosivos.
  3. Policía: Blaster (d8). Grilletes. Cigarros.
  4. Cazarrecompensas: Blaster (d8). Armadura ligera (1A) y escudo (+1A). Rastreador y baliza.
  5. Piloto: Pistola láser (d6). Granada(d8). Respirador.
  6. Tecnólogo / Hacker: Pistola láser (d6). MiniPC. Dermo.
  7. Mecánico / Ingeniero: Hacha de plasma (d8). Escudo (+1A). Bluebox. Gallo.
  8. Explorador / Cazador: Arco de energía (d8). Trampa portátil.
  9. Académico - Arqueólogo/Historiador: Daga (d4). Generador de hologramas. Piedra.
  10. Académico - Científico: Dardos (d4). Toxina. Antitoxina.
  11. Médico: Pistola láser (d6). Dermo. Kit médico.
  12. Consejero / Psicólogo: Punzón plasma (d6). Holo-rorschach. Dermo.
  13. Clérigo / Religioso / Monje: Espada de plasma (d8). Altavoz implantado.
  14. Intérprete / Animador: Daga (d6). Click metamorfoseador. Pañuelo de seda.
  15. Criminal (¡dinos de qué tipo!): Blaster (d8). Bluebox. Pata de cabra.
  16. Mensajero en deslizador: Porra de energía (d6). Deslizador personal.
  17. Funcionario: Daga (d4). Dermo. Pase gubernamental a punto de caducar.
  18. Atleta (¡dinos de qué tipo!): Bate de vacío (d10, Voluminoso). Click acelerador.
  19. Jugador / Tahur: Pistola láser (d6). Armadura ligera (1A). Baraja/dados/tabas.
  20. Comerciante: Blaster de antebrazo (d6). 3 bombas. Botella de Ron.

Compañeros

Para grupos pequeños de jugadores, cada uno puede crear uno o más compañeros. Haced sus tiradas para las Puntuaciones de Habilidad y dadles 1 pg y un arma ligera.

Progresar

Cuando un personaje completa los requisitos de una misión, lo confirmará el Árbitro, progresa al siguiente nivel de experiencia. Cada vez que avance un nivel, gana d6 pg y tira 1d20 por cada Puntuación de Habilidad. Si el resultado de la tirada es superior a la puntuación, aumenta esta puntuación en 1 punto.

Rangos

Al ir completando misiones, los personajes van ganando fama y serán tratados de manera diferente por la gente que se van encontrando.

  • Novato: Estás listo para embarcarte en una misión.
  • Profesional: Has sobrevivido por lo menos a una misión.
  • Experto: Has sobrevivido al menos a 3 misiones peligrosas desde que alcanzaste el Nivel Profesional.
  • Veterano: Has sobrevivido al menos a 5 misiones desde que llegaste a Nivel Experto, y has cogido un Aprendiz.
  • Maestro: Tienes un Aprendiz de al menos Nivel Experto, y has sobrevivido a una misión con él desde que ha alcanzado el Nivel Veterano.
  • Allende: Aún después de alcanzar el Nivel Maestro, un personaje puede tener grandes ambiciones. Puede ser que desee dejar un legado, la inmortalidad o una trascendencia cósmica.

Equipo

La moneda se llama Gitcoin pero normalmente se utilizan más las subdivisiones:

100 Picos (p) hace un Semi (s).

100 Semis hacen un Gitcoin (g).

Carga

Un personaje puede cargar tanto equipo como su puntuación de Fuerza. A esta cantidad le llamaremos huecos. Si se supera esta cantidad, el personaje estará sobrecargado. Estar sobrecargado significa que las Salvaciones se harán con Desventaja.

Armas y armaduras

  • Ataque Desarmado: Daño d4
  • Arma Tosca (1s): Daño d6, Voluminosa. Arco, barra de hierro, etc.
  • Arma Ligera (2s): Daño d6. Pistola láser, cuchillo, porra de energía, etc.
  • Arma de Mano (10s): Daño d8. Espada de plasma, blaster, etc.
  • Arma Pesada (1g): Daño d10, Voluminosa. No puedes moverte y disparar. Cañón laser, rifle blaster pesado, etc.
  • Armadura Ligera (50s): Armadura 1. Coraza y casco.
  • Armadura Rústica (25s): Armadura 1, Voluminosa. Armadura obsoleta o ceremonial.
  • Armadura Pesada (2g): Armadura 2, Voluminosa. Armadura reforzada de asalto.
  • Escudo (10s): +1 a la Armadura, Voluminoso. Escudo físico.
  • Escudo de energía (1g): +1 a la Armadura.

Nota: Valor máximo de Armadura = 3.

Objetos

  • Básicos (1s cada uno): Mochila, bolso de cintura, binoculares, soldador, ropa, bengalas, linterna, kit médico (cura 1d6 pg), raciones, cable (15m.), herramientas del oficio, etc.
  • Lujosos (1g cada uno): Binoculares visión nocturna, máscara de respiración, traje espacial, comunicador, bluebox, jet pack, miniPC, refugio portátil, etc.

Ejemplos:

  • Cegadora (10s): Ciega momentáneamente a cualquiera que falle una Salvación de AGI.

  • Incendiaria (10s): Prende fuego en área. Todo lo de dentro recibe 1d6 de Daño cada turno.

  • Bomba (20s): Explosión 1d10 Daño.

  • Misil (20s): 1d10 de Daño y explosión colorida.

  • Veneno (20s): Pierde 1d20 de FUE si se consume.

  • Dermo (10s): Inyectado, Salvación de FUE o inconsciente durante una hora.

  • Antitoxina (10s): Neutraliza la mayoría de toxinas.

  • Alojamiento (por semana): Cama en hotel nicho (1s), habitación de hostel (10s), hotel (20s).

  • Comida y bebida: Papilla proteica (10p), botella de licor (50p), comida decente (1s), bistec real (1g).

Asalariados

Podéis contratar peña a cambio de unos créditos diários. Tendrán d6 pg y 10 en las Puntuaciones de Habilidad a menos que se indique de otra manera.

  • Chaval de la luz (1s): FUE 2d6, linterna, porra.
  • Mercenario (5s): 2d6pg, blaster, espada.
  • Experto (10s): Blaster, pericia en un área específica.