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# Encuentros
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* **Motivación**: Tanto los personajes como los monstruos deberían tener algo que
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los motive y los haga avanzar. Esta es la principal manera que tiene el Árbitro
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de decidir cómo se comportarán.
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* **Monstruos**: Algunos encuentros tendrán una naturaleza monstruosa, serán
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diferentes de las bestias y de la gente, y lo más probable es que tengan habilidades
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especiales. Los monstruos deberían ser únicos en cada «expedición».
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* **Puntuaciones de Habilidad**: Cuando las asignes, ten en cuenta que 20 es el máximo.
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* **PG**: Las criaturas pueden tener hasta 30 pg. Recuerda que los pg no es solo
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la «vida» del monstruo, sino también su capacidad de defensa o de absorver el daño.
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* **Muerte**: Trata a los antagonistas igual que a los personajes. Salvo que
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se indique lo contrario.
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* **Armadura**: Los humanoides con armadura o las bestias grandes tienen Armadura 1.
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Las bestias grandes con armadura tendrán Armadura 2. Solo las más grandes y duras tendrán
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Armadura 3. Algún raro tipo de antagonista podría causar que los ataques hechos contra
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ellos sean *Debilitados* o *Mejorados*, o sean incluso totalmente inmunes.
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* **Daño**: Como norma general todos los ataques causan 1d6 de Daño. Algunos ataques
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poderosos podrán causar 1d12 de Daño en casos extremos. Se podría usar 1d20 de Daño
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en casos puntuales y muy excepcionales.
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* **Ataques mortales y de pérdida de Puntuación de Habilidad**: Algunas criaturas
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particularmente mortales pueden causar efectos horribles cuando hacen Daño Crítico,
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desde pérdida de PUntuación de Habilidad hasta una muerte horrible.
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* **Xentek**: Algunos antagonistas usarán Xentek, otros tendrán habilidades similares
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a la Xentek. No tienen por que seguir las reglas.
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## Ejemplos de motivaciones
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* Absorber, crecer
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* Atesorar tecnología
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* Atormentar sus víctimas
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* Atraer a los débiles de voluntad
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* Atrapar
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* Buscar el poder tecnológico
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* Buscar la verdadera inmortalidad
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* Consumir a los vivos
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* Controlar o domesticar
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* Desintegrar, destruir
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* Eliminar el desorden
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* Engendrar el mal
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* Establecer una doctrina
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* Fortalecerse y expulsar a sus enemigos
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* Hacer lo "correcto" cueste lo que cueste
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* Infestar, reproducirse
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* Parasitar, encontrar un anfitrión digno
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* Reproducirse, multiplicarse
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* Reunir fieles
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## Bestias
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Para crear criaturas alienígenas para usar como antagonistas en tus partidas
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puedes basarte en las siguientes tablas para sus características:
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| Tipo | FUE | AGI | MEN | PG | Armadura | Daño |
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|-----------------|--------|--------|--------|------|----------|--------|
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| Pequeña | 1d6 | 2d6 | 2d6 | 1d6 | 0 o 1 | 1d6 |
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| Presa | 2d6 | 1d6+6 | 1d6+6 | 2d6 | 0 o 1 | 1d6 |
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| Presa agresiva | 3d6 | 3d6 | 3d6 | 3d6 | 1 o 2 | 1d8 |
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| Depredador | 2d6+6 | 2d6+6 | 2d6+6 | 4d6 | 2 o 3 | 1d8 |
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| Depredador Alfa | 1d6+12 | 1d6+12 | 1d6+12 | 5d6 | 3 | 1d12 |
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## Humanos
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Para generar antagonistas humanos puedes basarte en la siguiente tabla, según
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la dificultad que quieras aplicar:
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| Tipo | FUE | AGI | MEN | PG | Armadura | Daño |
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|-----------------|--------|--------|--------|------|----------|--------|
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| Humano pacifico | 3d6 | 3d6 | 3d6 | 1d6 | 0 | 1d4 |
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| Humano militar | 3d6 | 3d6 | 3d6 | 2d6 | 1 | 1d6 |
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| Humano veterano | 3d6 | 3d6 | 3d6 | 3d6 | 2 | 1d6 |
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| Soldado élite | 2d6+6 | 2d6+6 | 2d6+6 | 4d6 | 3 | 1d8 |
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## Robots y androides
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Para los robots y androides puedes usar la tabla de las bestias como base,
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teniendo en cuenta su utilidad en base a la escala de poder. Por ejemplo, un
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robot cuya utilidad sea la de «cuidador» podría equipararse a una «bestia pequeña»,
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así un robot «reparador» podría ser una «presa agresiva» y un robot «soldado pesado»
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podría ser equiparable a un «depredador alfa».
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## Aliens
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Para crear un antagonista alien la escala de poder podría ser similar a la
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de las bestias más arriba pero con algún tipo de rasgo especial como por
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ejemplo:
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* Cambiaformas
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* Cambio de fase
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* Camuflaje sensorial
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* Forma gaseosa
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* Hipnosis
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* Mente colmena
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* Parásito
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* Psíquico
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* Teletransporte
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* Tentáculos
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* Venenoso
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