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2023-01-18 10:56:21 +01:00

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Encuentros

  • Motivación: Tanto los personajes como los monstruos deberían tener algo que los motive y los haga avanzar. Esta es la principal manera que tiene el Árbitro de decidir cómo se comportarán.

  • Monstruos: Algunos encuentros tendrán una naturaleza monstruosa, serán diferentes de las bestias y de la gente, y lo más probable es que tengan habilidades especiales. Los monstruos deberían ser únicos en cada «expedición».

  • Puntuaciones de Habilidad: Cuando las asignes, ten en cuenta que 20 es el máximo.

  • PG: Las criaturas pueden tener hasta 30 pg. Recuerda que los pg no es solo la «vida» del monstruo, sino también su capacidad de defensa o de absorver el daño.

  • Muerte: Trata a los antagonistas igual que a los personajes. Salvo que se indique lo contrario.

  • Armadura: Los humanoides con armadura o las bestias grandes tienen Armadura 1. Las bestias grandes con armadura tendrán Armadura 2. Solo las más grandes y duras tendrán Armadura 3. Algún raro tipo de antagonista podría causar que los ataques hechos contra ellos sean Debilitados o Mejorados, o sean incluso totalmente inmunes.

  • Daño: Como norma general todos los ataques causan 1d6 de Daño. Algunos ataques poderosos podrán causar 1d12 de Daño en casos extremos. Se podría usar 1d20 de Daño en casos puntuales y muy excepcionales.

  • Ataques mortales y de pérdida de Puntuación de Habilidad: Algunas criaturas particularmente mortales pueden causar efectos horribles cuando hacen Daño Crítico, desde pérdida de PUntuación de Habilidad hasta una muerte horrible.

  • Xentek: Algunos antagonistas usarán Xentek, otros tendrán habilidades similares a la Xentek. No tienen por que seguir las reglas.

Ejemplos de motivaciones

  • Absorber, crecer
  • Atesorar tecnología
  • Atormentar sus víctimas
  • Atraer a los débiles de voluntad
  • Atrapar
  • Buscar el poder tecnológico
  • Buscar la verdadera inmortalidad
  • Consumir a los vivos
  • Controlar o domesticar
  • Desintegrar, destruir
  • Eliminar el desorden
  • Engendrar el mal
  • Establecer una doctrina
  • Fortalecerse y expulsar a sus enemigos
  • Hacer lo "correcto" cueste lo que cueste
  • Infestar, reproducirse
  • Parasitar, encontrar un anfitrión digno
  • Reproducirse, multiplicarse
  • Reunir fieles

Bestias

Para crear criaturas alienígenas para usar como antagonistas en tus partidas puedes basarte en las siguientes tablas para sus características:

Tipo FUE AGI MEN PG Armadura Daño
Pequeña 1d6 2d6 2d6 1d6 0 o 1 1d6
Presa 2d6 1d6+6 1d6+6 2d6 0 o 1 1d6
Presa agresiva 3d6 3d6 3d6 3d6 1 o 2 1d8
Depredador 2d6+6 2d6+6 2d6+6 4d6 2 o 3 1d8
Depredador Alfa 1d6+12 1d6+12 1d6+12 5d6 3 1d12

Humanos

Para generar antagonistas humanos puedes basarte en la siguiente tabla, según la dificultad que quieras aplicar:

Tipo FUE AGI MEN PG Armadura Daño
Humano pacifico 3d6 3d6 3d6 1d6 0 1d4
Humano militar 3d6 3d6 3d6 2d6 1 1d6
Humano veterano 3d6 3d6 3d6 3d6 2 1d6
Soldado élite 2d6+6 2d6+6 2d6+6 4d6 3 1d8

Robots y androides

Para los robots y androides puedes usar la tabla de las bestias como base, teniendo en cuenta su utilidad en base a la escala de poder. Por ejemplo, un robot cuya utilidad sea la de «cuidador» podría equipararse a una «bestia pequeña», así un robot «reparador» podría ser una «presa agresiva» y un robot «soldado pesado» podría ser equiparable a un «depredador alfa».

Aliens

Para crear un antagonista alien la escala de poder podría ser similar a la de las bestias más arriba pero con algún tipo de rasgo especial como por ejemplo:

  • Cambiaformas
  • Cambio de fase
  • Camuflaje sensorial
  • Forma gaseosa
  • Hipnosis
  • Mente colmena
  • Parásito
  • Psíquico
  • Teletransporte
  • Tentáculos
  • Venenoso