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Encuentros
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Motivación: Tanto los personajes como los monstruos deberían tener algo que los motive y los haga avanzar. Esta es la principal manera que tiene el Árbitro de decidir cómo se comportarán.
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Monstruos: Algunos encuentros tendrán una naturaleza monstruosa, serán diferentes de las bestias y de la gente, y lo más probable es que tengan habilidades especiales. Los monstruos deberían ser únicos en cada «expedición».
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Puntuaciones de Habilidad: Cuando las asignes, ten en cuenta que 20 es el máximo.
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PG: Las criaturas pueden tener hasta 30 pg. Recuerda que los pg no es solo la «vida» del monstruo, sino también su capacidad de defensa o de absorver el daño.
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Muerte: Trata a los antagonistas igual que a los personajes. Salvo que se indique lo contrario.
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Armadura: Los humanoides con armadura o las bestias grandes tienen Armadura 1. Las bestias grandes con armadura tendrán Armadura 2. Solo las más grandes y duras tendrán Armadura 3. Algún raro tipo de antagonista podría causar que los ataques hechos contra ellos sean Debilitados o Mejorados, o sean incluso totalmente inmunes.
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Daño: Como norma general todos los ataques causan 1d6 de Daño. Algunos ataques poderosos podrán causar 1d12 de Daño en casos extremos. Se podría usar 1d20 de Daño en casos puntuales y muy excepcionales.
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Ataques mortales y de pérdida de Puntuación de Habilidad: Algunas criaturas particularmente mortales pueden causar efectos horribles cuando hacen Daño Crítico, desde pérdida de PUntuación de Habilidad hasta una muerte horrible.
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Xentek: Algunos antagonistas usarán Xentek, otros tendrán habilidades similares a la Xentek. No tienen por que seguir las reglas.
Ejemplos de motivaciones
- Absorber, crecer
- Atesorar tecnología
- Atormentar sus víctimas
- Atraer a los débiles de voluntad
- Atrapar
- Buscar el poder tecnológico
- Buscar la verdadera inmortalidad
- Consumir a los vivos
- Controlar o domesticar
- Desintegrar, destruir
- Eliminar el desorden
- Engendrar el mal
- Establecer una doctrina
- Fortalecerse y expulsar a sus enemigos
- Hacer lo "correcto" cueste lo que cueste
- Infestar, reproducirse
- Parasitar, encontrar un anfitrión digno
- Reproducirse, multiplicarse
- Reunir fieles
Bestias
Para crear criaturas alienígenas para usar como antagonistas en tus partidas puedes basarte en las siguientes tablas para sus características:
Tipo | FUE | AGI | MEN | PG | Armadura | Daño |
---|---|---|---|---|---|---|
Pequeña | 1d6 | 2d6 | 2d6 | 1d6 | 0 o 1 | 1d6 |
Presa | 2d6 | 1d6+6 | 1d6+6 | 2d6 | 0 o 1 | 1d6 |
Presa agresiva | 3d6 | 3d6 | 3d6 | 3d6 | 1 o 2 | 1d8 |
Depredador | 2d6+6 | 2d6+6 | 2d6+6 | 4d6 | 2 o 3 | 1d8 |
Depredador Alfa | 1d6+12 | 1d6+12 | 1d6+12 | 5d6 | 3 | 1d12 |
Humanos
Para generar antagonistas humanos puedes basarte en la siguiente tabla, según la dificultad que quieras aplicar:
Tipo | FUE | AGI | MEN | PG | Armadura | Daño |
---|---|---|---|---|---|---|
Humano pacifico | 3d6 | 3d6 | 3d6 | 1d6 | 0 | 1d4 |
Humano militar | 3d6 | 3d6 | 3d6 | 2d6 | 1 | 1d6 |
Humano veterano | 3d6 | 3d6 | 3d6 | 3d6 | 2 | 1d6 |
Soldado élite | 2d6+6 | 2d6+6 | 2d6+6 | 4d6 | 3 | 1d8 |
Robots y androides
Para los robots y androides puedes usar la tabla de las bestias como base, teniendo en cuenta su utilidad en base a la escala de poder. Por ejemplo, un robot cuya utilidad sea la de «cuidador» podría equipararse a una «bestia pequeña», así un robot «reparador» podría ser una «presa agresiva» y un robot «soldado pesado» podría ser equiparable a un «depredador alfa».
Aliens
Para crear un antagonista alien la escala de poder podría ser similar a la de las bestias más arriba pero con algún tipo de rasgo especial como por ejemplo:
- Cambiaformas
- Cambio de fase
- Camuflaje sensorial
- Forma gaseosa
- Hipnosis
- Mente colmena
- Parásito
- Psíquico
- Teletransporte
- Tentáculos
- Venenoso
Personajes No Jugadores (PNJs)
La siguiente tabla sirve para generar el nombre del PNJ o bien elegir uno en caliente durante la partida:
d66 | Nombre (masculino) | Nombre (femenino) | Apellido |
---|---|---|---|
11 | Adrian | Adara | Albacete |
12 | Arashi | Amira | Anderson |
13 | Asano | Brantova | Arroyo |
14 | Branden | Chihoko | Bowen |
15 | Charlie | Chinatsu | Burks |
16 | Demenok | Durchenka | Caballero |
21 | Ebinuma | Eiko | Carbonero |
22 | Ferran | Elizabeth | Chistau |
23 | Henry | Emma | Dmitrievich |
24 | Hugo | Garina | Filippovich |
25 | Jamie | Hisako | Foster |
26 | Josep | Inaho | Furutani |
31 | Kamari | Isabella | Hall |
32 | Koshikawa | Kaho | Huff |
33 | Marc | Kalski | Ishikawa |
34 | Michael | Kikyo | Kelly |
35 | Nikulin | Kylie | Lagos |
36 | Pol | Lilly | Lowe |
41 | Polotentsev | Lucille | Martin |
42 | Rabinovich | Maleah | Maximovich |
43 | Salko | Martina | Mihara |
44 | Samuel | Nadeshiko | Nagatsuka |
45 | Sazama | Nao | Nakamura |
46 | Silas | Nicole | Olegovich |
51 | Smetanin | Paola | Romanovich |
52 | Suguro | Penkina | Sáenz |
53 | Tony | Ruth | Sakane |
54 | Tristian | Siyanova | Sakuma |
55 | Uglichinin | Soraya | Semyonovich |
56 | Umeda | Suzume | Short |
61 | Unkovsky | Tashka | Sonoda |
62 | Xabier | Taylor | Stepanovich |
63 | Yagi | Utzuki | Tejedor |
64 | Yamanami | Vanesa | Uchida |
65 | Yoshimi | Yulinka | Verdugo |
66 | Zakai | Yureneva | Vsevolodovich |
Ejemplos de PNJs:
Inaho Maximovich |
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FUE 12, AGI 13, MEN 17, 14 pg, Armadura 1. |
Motivación: Atesorar tecnología. |
Representante y contacto con la hermandad. |
Xabier Uchida |
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FUE 18, AGI 14, MEN 12, 9 pg, Armadura 2. |
Motivación: Defender a los suyos. |
Soldado de élite en la estación espacial Tartarus-XX. |
Suzume Tejedor |
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FUE 7, AGI 12, MEN 16, 4 pg, Armadura 0. |
Motivación: Eliminar el desorden social. |
Enlace religioso y representante de Baroid of Zion. |