# Encuentros * **Motivación**: Tanto los personajes como los monstruos deberían tener algo que los motive y los haga avanzar. Esta es la principal manera que tiene el Árbitro de decidir cómo se comportarán. * **Monstruos**: Algunos encuentros tendrán una naturaleza monstruosa, serán diferentes de las bestias y de la gente, y lo más probable es que tengan habilidades especiales. Los monstruos deberían ser únicos en cada «expedición». * **Puntuaciones de Habilidad**: Cuando las asignes, ten en cuenta que 20 es el máximo. * **PG**: Las criaturas pueden tener hasta 30 pg. Recuerda que los pg no es solo la «vida» del monstruo, sino también su capacidad de defensa o de absorver el daño. * **Muerte**: Trata a los antagonistas igual que a los personajes. Salvo que se indique lo contrario. * **Armadura**: Los humanoides con armadura o las bestias grandes tienen Armadura 1. Las bestias grandes con armadura tendrán Armadura 2. Solo las más grandes y duras tendrán Armadura 3. Algún raro tipo de antagonista podría causar que los ataques hechos contra ellos sean *Debilitados* o *Mejorados*, o sean incluso totalmente inmunes. * **Daño**: Como norma general todos los ataques causan 1d6 de Daño. Algunos ataques poderosos podrán causar 1d12 de Daño en casos extremos. Se podría usar 1d20 de Daño en casos puntuales y muy excepcionales. * **Ataques mortales y de pérdida de Puntuación de Habilidad**: Algunas criaturas particularmente mortales pueden causar efectos horribles cuando hacen Daño Crítico, desde pérdida de PUntuación de Habilidad hasta una muerte horrible. * **Xentek**: Algunos antagonistas usarán Xentek, otros tendrán habilidades similares a la Xentek. No tienen por que seguir las reglas. ## Ejemplos de motivaciones * Absorber, crecer * Atesorar tecnología * Atormentar sus víctimas * Atraer a los débiles de voluntad * Atrapar * Buscar el poder tecnológico * Buscar la verdadera inmortalidad * Consumir a los vivos * Controlar o domesticar * Desintegrar, destruir * Eliminar el desorden * Engendrar el mal * Establecer una doctrina * Fortalecerse y expulsar a sus enemigos * Hacer lo "correcto" cueste lo que cueste * Infestar, reproducirse * Parasitar, encontrar un anfitrión digno * Reproducirse, multiplicarse * Reunir fieles ## Bestias Para crear criaturas alienígenas para usar como antagonistas en tus partidas puedes basarte en las siguientes tablas para sus características: | Tipo | FUE | AGI | MEN | PG | Armadura | Daño | |-----------------|--------|--------|--------|------|----------|--------| | Pequeña | 1d6 | 2d6 | 2d6 | 1d6 | 0 o 1 | 1d6 | | Presa | 2d6 | 1d6+6 | 1d6+6 | 2d6 | 0 o 1 | 1d6 | | Presa agresiva | 3d6 | 3d6 | 3d6 | 3d6 | 1 o 2 | 1d8 | | Depredador | 2d6+6 | 2d6+6 | 2d6+6 | 4d6 | 2 o 3 | 1d8 | | Depredador Alfa | 1d6+12 | 1d6+12 | 1d6+12 | 5d6 | 3 | 1d12 | ## Humanos Para generar antagonistas humanos puedes basarte en la siguiente tabla, según la dificultad que quieras aplicar: | Tipo | FUE | AGI | MEN | PG | Armadura | Daño | |-----------------|--------|--------|--------|------|----------|--------| | Humano pacifico | 3d6 | 3d6 | 3d6 | 1d6 | 0 | 1d4 | | Humano militar | 3d6 | 3d6 | 3d6 | 2d6 | 1 | 1d6 | | Humano veterano | 3d6 | 3d6 | 3d6 | 3d6 | 2 | 1d6 | | Soldado élite | 2d6+6 | 2d6+6 | 2d6+6 | 4d6 | 3 | 1d8 | ## Robots y androides Para los robots y androides puedes usar la tabla de las bestias como base, teniendo en cuenta su utilidad en base a la escala de poder. Por ejemplo, un robot cuya utilidad sea la de «cuidador» podría equipararse a una «bestia pequeña», así un robot «reparador» podría ser una «presa agresiva» y un robot «soldado pesado» podría ser equiparable a un «depredador alfa». ## Aliens Para crear un antagonista alien la escala de poder podría ser similar a la de las bestias más arriba pero con algún tipo de rasgo especial como por ejemplo: * Cambiaformas * Cambio de fase * Camuflaje sensorial * Forma gaseosa * Hipnosis * Mente colmena * Parásito * Psíquico * Teletransporte * Tentáculos * Venenoso