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Generará la web estática dentro del directorio "site".
## Notas en imágenes:
Gimp - Posterized Dithering con Mixer Mode Multiply.

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@ -1,60 +0,0 @@
# Arbitrando
![Arbitrando](assets/arbitrando.gif)
La tarea de arbitrar el juego se trata de presentar situaciones que provoquen
elecciones interesantes que tengan impacto en la historia, para que así los
jugadores se impliquen en ella.
- **Información**: Describe la situación y deja que los jugadores hagan preguntas, ten
en cuenta que eres sus ojos. Debes proporcionar la suficiente información para que
las elecciones que hagan sean informadas, que no se sientan engañados. Deben
conocer los riesgos antes de tomar una decisión.
- **Elecciones**: Presenta elecciones interesantes a los jugadores. La evaluación
del riesgo frente a la posible recompensa es una parte vital del juego. Comenta con ellos
las posibles consecuencias, así podrán calcular el riesgo de sus acciones. No se
lo pongas fácil, sino el juego se volverá aburrido.
- **Efectos**: Asegúrate de que cada elección hecha por los jugadores tenga impacto
en el juego. Tanto el éxito como el fracaso deberían tener consecuencias haciendo
avanzar la historia.
## Puntuaciones de Habilidad y Salvaciones
Las *puntuaciones de habilidad* de la mayoría de los humanos oscila entre 6 y 14.
Siendo 1 y 20 los extremos más lejanos. Cuando no se especifica ninguna puntuación
de habilidad se entiende que tiene como valor 10.
Las salvaciones son el resultado o la reacción a una acción o elección. Cuando
el personaje intenta evitar algo malo, dañino o una muerte horrible realizaría una
*tirada de salvación*. Aquí tienes algunos ejemplos relacionados con las *habilidades*:
- Salvación **FUE**: Evitar o resistir el daño y esfuerzo físico.
- Salvación **AGI**: Evitar los daños gracias a una reacción rápida o precisa.
- Salvación **MEN**: Evitar el daño a través del control mental o la confianza en uno mismo
## Tiradas de Suerte
A veces querrás un elemento de aleatoriedad sin tirar una Salvación, particularmente
en situaciones dictadas por la suerte o aquellas que caen fuera de las tres
Puntuaciones de Habilidad. Para estas situaciones tira un d6. Una tirada alta
favorece a los Jugadores, y una tirada baja significa mala suerte para los Jugadores.
El Árbitro decide qué significa un resultado específico para la situación en cuestión.
## Daño
El daño por caída de rocas, explosiones y otras fuentes fuera del combate normal
oscila entre d4 y d12, utilizándose d20 sólo en casos especiales. Considera cómo
afectaría a una persona media. Una caída que puede herir a un personaje inexperto
puede causar un Daño de d8, pero una roca enorme que aplastaría a la mayoría puede
causar d12. El veneno suele causar una pérdida de Puntuación de Habilidad.
Efectos como la Ceguera Debilitan los ataques y obliga a superar Salvaciones para
llevar a cabo acciones normalmente sencillas.
## Tiempo
El tiempo se mide en turnos. Su duración es el tiemo que tarda un personaje en
realizar una acción simple y moverse, también pueden realizar acciones sencillas
mientras se mueven como desenfundar un arma. Ten en cuenta que la duración de un
turno es algo abstracto que sirve para llevar cierto órden en la actuación de los
personajes pero que no es algo realmente importante.

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@ -1,6 +1,4 @@
# Astronaves
![Personajes](assets/astronave.gif)
Normalmente una astronave cuesta 100 Gitcoins en el mercado. Los personajes empiezan
ya con una nave y con una deuda. Quizá paguen 1G al mes para pagar la deuda o
les permitan el uso de la nave a cambio de un porcentaje de los beneficios.
@ -64,8 +62,7 @@ Eliminar una Peculiaridad negativa cuesta 10G y una semana de trabajo. Si la
peculiaridad tiene parte negativa y positiva solo se elimina la negativa.
## Combate y Daño
Para poder combatir es necesario un artillero, es decir, algún PJ que tenga un
trasfondo militar o pueda relacionar su trasfondo de alguna manera. El combate se resuelve como entre
Para poder combatir es necesario un artillero. El combate se resuelve como entre
Personajes, con la salvedad de que el Daño se resta primero de los Escudos y
cuando estos están agotados se resta del CAS. Cuando recibe daño en el CAS tiene
que superar una Salvación de CAS, si no la pasa recibirá Daño Crítico y uno de
@ -104,9 +101,9 @@ no siempre es así y tampoco todas las bases estelares pueden instalar todos los
Los subsistemas más comunes son los siguientes (los que tienen asteriscos pueden
comprarse más de una vez hasta el límite indicado):
* **Armas avanzadas* **: Aumenta el dado de daño de la nave un paso. D6 > D8 > D10 > D12 (máximo).
* **Armadura* **: Aumenta la armadura de la nave en 1. 0 > 1 > 2 (máximo).
* **Tanques de combustible* **: Aumenta el Combustible máximo de la nave en 2. 4 > 6 > 8 (máximo).
* **Armas avanzadas**: Aumenta el dado de daño de la nave un paso. D6 > D8 > D10 > D12.
* **Armadura**: Aumenta la armadura de la nave en 1. 0 > 1 > 2.
* **Tanques de combustible**: Aumenta el Combustible máximo de la nave en 2. 4 > 6 > 8.
* **Hidroponía**: Un jardín del tamaño de una habitación grande. Duplica la capacidad de soporte vital de la nave.
* **Bodega de contrabando**: La nave tiene una pequeña bodega de carga oculta que puede esconder algunas cajas o algunas personas de la mayoría de las inspecciones.
* **Bahía de carga**: La bahía de carga de la nave se expande y puede contener mucho material, incluyendo algunos vehículos.
@ -114,8 +111,8 @@ comprarse más de una vez hasta el límite indicado):
* **Bahía Médica**: Una sala estéril con cómodas camas, una cámara de autodoc y todo el equipo que necesitas para realizar cirugías, diagnósticos, autopsias y más. Te permite tratar con seguridad los daños críticos y restaurar FUE y DES después de un día de tratamiento.
* **Recogida de combustible**: Si pasas una semana en la atmósfera de un gigante gaseoso, puedes recoger 1 Combustible a costa de D6 CAS. Este daño de CAS no causa Daño Crítico ni reduce la nave por debajo de 1 CAS, pero si el daño la hubiera reducido por debajo de 0 CAS, la nave no gana Combustible. (Si siguiera recogiendo Combustible, se reduciría a 0 CAS y se destruiría).
* **Bahía de lanzaderas**: Almacena un pequeño transbordador que puede llevar una pequeña carga o seis pasajeros o una mezcla de ambos, así como un piloto y un copiloto en cualquier caso. El transbordador es más lento que cualquier nave, pero puede salir fácilmente de la superficie de un planeta hacia su órbita en media hora y sin coste de combustible.
* **Motor de salto avanzado* **: Mejora el motor de salto de la nave para que los viajes interestelares sean más baratos o más rápidos. Cuando salgas al hiperespacio, decide entre usar la mitad de combustible, redondeado hacia arriba, o tardar la mitad de días, redondeado hacia arriba. Instalar esta mejora dos veces (máximo) te permite hacer ambas cosas.
* **Cápsulas de vida* **: Cápsulas para una persona que pueden desplegarse para escapar de una nave en un turno. Viene con tantas cápsulas salvavidas como SYS + 2. Cuando se instala dos veces (máximo), duplica la cantidad efectiva y te permite tenerlas en dos lugares de la nave.
* **Motor de salto avanzado**: Mejora el motor de salto de la nave para que los viajes interestelares sean más baratos o más rápidos. Cuando salgas al hiperespacio, decide entre usar la mitad de combustible, redondeado hacia arriba, o tardar la mitad de días, redondeado hacia arriba. Instalar esta mejora dos veces te permite hacer ambas cosas.
* **Cápsulas de vida**: Cápsulas para una persona que pueden desplegarse para escapar de una nave en un turno. Viene con tantas cápsulas salvavidas como SYS + 2. Cuando se instala dos veces, duplica la cantidad efectiva y te permite tenerlas en dos lugares de la nave.
* **Laboratorio**: Utilizado para realizar investigaciones, análisis y otros estudios similares.
* **Suite de sensores**: Aumenta considerablemente el alcance y la información de tus sensores.
* **Ocultación**: Permite que la nave se "oscurezca", sin poder hacer nada más que ser indetectable mientras lo hace.
@ -123,7 +120,7 @@ comprarse más de una vez hasta el límite indicado):
* **Taller**: Utilizado para realizar modificaciones, reparaciones y mejoras en vehículos y robots.
* **Bahía de Sondas**: Almacena hasta cuatro sondas que pueden operar de forma autónoma o mediante controles manuales y transmitir y recibir información al otro lado de un sistema. Reemplazar un dron cuesta 1G. Cada dron tiene el doble de tamaño que un hombre y cuenta con una panoplia de sensores, extremidades manipuladoras y se mueve mediante gravedad artificial. Pueden alcanzar la órbita en pocas horas.
* **Santuario**: En virtud de la bendición divina o de estar en el lugar adecuado para cruzarse en el camino del Daño (las tripulaciones nunca se ponen de acuerdo sobre cuál de las dos cosas), este sistema permite a la nave repetir una tirada de subsistema inutilizado y usar el nuevo resultado aunque sea menos deseable o el mismo resultado.
* **Criovainas* **: Permite almacenar SYS + 2 personas en criostasis. No envejecen, ni mueren por heridas, ni sufren daños por venenos o enfermedades, pero siguen contando para el soporte vital de la nave. La mayoría de los pasajeros de la nave prefieren estar en criosueño durante el viaje. Cuando se instala dos veces (máximo), duplica la cantidad efectiva y te permite tenerlas en dos lugares de la nave.
* **Criovainas**: Permite almacenar SYS + 2 personas en criostasis. No envejecen, ni mueren por heridas, ni sufren daños por venenos o enfermedades, pero siguen contando para el soporte vital de la nave. La mayoría de los pasajeros de la nave prefieren estar en criosueño durante el viaje.
* **Bóveda**: Un lugar seguro en el interior de la nave, pero diseñado para desprenderse fácilmente. Contiene un pequeño sistema de soporte vital autónomo con una esclusa de aire. Una bóveda puede sobrevivir a la mayoría de los ataques e incluso a una nave que se convierta en nova, manteniendo a salvo temporalmente hasta veinte personas o una cantidad moderada de carga, o cinco personas vivas durante meses.
* **Nave inteligente**: Una inteligencia artificial instalada en los bancos de datos de la nave y capaz de manejar un sistema tan bien como lo haría un humano entrenado. La IA siempre empieza siendo leal y tiene 9 + D6 de MEN, pero no FUE ni DES. Puede descargarse en un cuerpo de robot para convertirse en un Personaje, pero si lo haces, no podrá volver a convertirse en una nave.

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@ -1,243 +0,0 @@
# La Llave Universal
> "La vida como aventurero espacial no es fácil, especialmente cuando estás en
> deuda con las peores organizaciones del universo. Pero esta misión podría ser
> tu oportunidad de redimirte y hacerte rico de una vez por todas. Se dice que la
> ***Llave Universal*** está en algún lugar de la estación espacial "Névoa-2", un
> lugar peligroso y lleno de trampas. Sin embargo, la recompensa por encontrarla
> es más que suficiente para hacer que cualquier riesgo valga la pena.
> ¿Estáis dispuestos a arriesgaros y recuperar la *Llave Universal* antes de que caiga
> en manos equivocadas?"
## Que:
En la estación espacial "Névoa-2", los aventureros deben buscar un objeto
valioso conocido como la ***Llave Universal***. Se rumorea que tiene la capacidad de
acceder a cualquier sistema de seguridad y abrir cualquier puerta cerrada en
cualquier parte del universo. Sin embargo, la estación está infestada de peligros,
incluyendo trampas, sistemas de seguridad defectuosos y criaturas hostiles. Los
jugadores deben tener cuidado mientras exploran la estación
para descubrir la ubicación de la ***Llave Universal*** antes de que alguien más la encuentre.
## Quien:
Posibles encuentros dentro de la estación espacial:
1. Una horda de insectos extraterrestres que invadieron la estación a través de una falla en la presión.
2. Un equipo de piratas espaciales que están buscando la Llave Universal.
3. Un grupo de mercenarios que están en la estación para robar tecnología avanzada.
4. Un grupo de investigadores que perdieron contacto con su nave y están en la estación en busca de ayuda.
5. Una especie de criatura extraterrestre gigante que se ha despertado en una de las salas de la estación.
6. Un grupo de viajeros que fueron atrapados en la estación después de un fallo en su nave.
7. Una nave alienígena que se estrelló en la estación y está liberando sus tripulantes.
8. Un androide defectuoso que comenzó a actuar de manera errática y está causando daños en la estación.
9. Un grupo de estudiantes universitarios que están haciendo una excursión en la estación y se encontraron con algo que no debían.
10. Un grupo de cazarrecompensas que están buscando a un peligroso delincuente en la estación.
11. Un robot de limpieza defectuoso que comenzó a atacar a todos los que encuentra.
12. Un experimento científico fallido que liberó una criatura peligrosa en la estación.
13. Un grupo de soldados que están en la estación para proteger un secreto militar.
14. Un incendio que se originó en una de las salas y está causando daños en la estación.
15. Un grupo de refugiados que están huyendo de un planeta en peligro y encontraron refugio en la estación.
16. Un robot explorador que regresa a la estación con información sobre una peligrosa criatura extraterrestre.
17. Una nave de carga que se estrelló en la estación y está liberando su carga peligrosa.
18. Un grupo de exploradores que están en la estación para investigar un fenómeno extraño.
19. Un grupo de turistas que están visitando la estación y se encuentran con algo que no debían.
20. Un sistema de defensa de la estación que se activó de manera errática y está atacando a todos los que encuentra.
## Donde:
Utilizando el generador de cuadrantes espaciales podemos encontrar algo así:
- **Chernyy-420**: Cuadrante espacial .
- `Krasnyy-12`: Estrella principal del sistema.
- `Novgorod-5`: Planeta.
- Superficie: Sólida
- Tamaño: Enorme
- Clima: Helado
- Atmósfera: Inexistente
- Asentamientos: Ninguno
- `New Ural`: Planeta
- Superficie: Sólida
- Tamaño: Medio
- Clima: Ardiente
- Atmósfera: Respirable
- Asentamientos: Ninguno
- `Névoa-2`: Orbitando entre *Novgorod-5* y *New Ural*.
### Estación Espacial Névoa-2:
La *Névoa-2* era un lugar donde la investigación y la exploración espacial eran
llevadas a cabo bajo la dirección y control del ***Partido***. Aunque era un lugar
avanzado y tecnológicamente sofisticado, ahora está *deshabitado* o *bajo mínimos* y
es conocida por sus sistemas de seguridad rigurosos y sus indescriptibles peligros.
La estación espacial Névoa-2 es una estructura enorme y compleja que aloja una
amplia variedad de salas, cada una con un propósito único. Algunas de las salas
más destacadas incluyen:
1. Sala de Control: Desde aquí, los oficiales podían monitorizar y controlar todas
las operaciones de la estación, incluyendo el sistema de comunicaciones, la
generación de energía y los sistemas de defensa.
2. Sala de Laboratorios: Este espacio era el hogar de una serie de laboratorios
científicos y de investigación, donde los científicos podían estudiar y analizar
muestras de planetas y estrellas cercanas.
3. Sala de Hibernación: Esta sala está equipada con unidades de hibernación
avanzadas, que permitían a los tripulantes dormir por períodos prolongados durante
las largas misiones en el espacio.
4. Sala de Armamento: Aquí se encuentran almacenadas las armas y sistemas
de defensa de la estación, listos para ser utilizados en caso de una amenaza.
5. Sala de Hangar: Este espacio albergaba una flota de naves y vehículos, incluyendo
naves de transporte, sondas y drones, los cuales eran cruciales para las
misiones de exploración y recolección de datos. Aún se puede encontrar alguno en buen estado.
6. Sala de Recreación: Para mantener la moral y la productividad de la tripulación,
la estación cuenta con una sala de recreación, que incluye un gimnasio, una
biblioteca y un cine.
#### 1. Sala de Control
La sala de control es el corazón de la estación espacial Névoa-2. Es el lugar
donde se monitorizaba y controlaba el funcionamiento de todos los sistemas y equipos
de la estación. **La sala de control es una habitación grande y avanzada, con
varios paneles de control y consolas** que se utilizaban para monitorear y controlar
la atmósfera, la energía, la propulsión, la comunicación y otros sistemas
críticos de la estación.
En la sala de control, los peligros incluyen **fallas en los sistemas, incendios,
explosivos, intrusos, virus informáticos, y errores humanos**. Es importante que
el equipo tome precauciones para evitar accidentes y mantener la estabilidad de
la estación mientras trabajan en la sala de control.
#### 2. Sala de Laboratorios
La Sala de Laboratorios de la estación espacial Névoa-2 es un lugar repleto de
**tecnologías avanzadas y experimentos en curso**. Los científicos y técnicos que
trabajaban aquí investigaban diversos fenómenos espaciales y buscaban descubrir nuevas
tecnologías para la exploración del universo.
Sin embargo, la sala también presenta ciertos peligros. Algunos experimentos
pueden ser inestables o tener efectos impredecibles, lo que podría resultar en
**explosiones, fugas de radiación o daños en la estructura de la estación**. Además,
los **robots y drones** utilizados en los experimentos pueden ser reprogramados o
**infectados con virus**, convirtiéndolos en peligrosos para los aventureros que
intenten acceder a la sala.
#### 3. Sala de Hibernación
La sala de hibernación era una zona de la Névoa-2 donde los tripulantes podían
**dormir en estado de animación suspendida** durante largos viajes a través del
espacio. La sala está equipada con una serie de **camas de hibernación** en las que
los cosmonautas pueden dormir durante meses o incluso años, manteniendo sus
cuerpos en un estado de suspensión temporal.
Sin embargo, hay peligros en la sala de hibernación. Algunos de los problemas
que los aventureros pueden encontrar incluyen:
1. **Fallos técnicos**: La tecnología de hibernación puede fallar, lo que puede
provocar un despertar temprano o incluso un despertar descontrolado.
2. **Infecciones**: Las camas de hibernación pueden estar contaminadas por bacterias
o virus, lo que puede poner en riesgo la salud de los cosmonautas.
3. **Cámaras de hibernación colgadas**: Las cámaras de hibernación pueden
*colgarse*, lo que puede hacer que sea difícil para los cosmonautas despertar.
4. **Secuestros**: Las cámaras de hibernación pueden ser atacadas o secuestradas por
enemigos, lo que puede poner en peligro la vida de los astronautas.
Es importante que los aventureros tengan cuidado al entrar en la sala de
hibernación y se aseguren de tomar todas las medidas de seguridad necesarias
antes de dormir en una cama de hibernación.
#### 4. Sala de Armamento
La sala de armamento también es un lugar muy importante, ya que es donde se guardaban y
mantenían los armamentos y armas que se utilizaban para proteger la estación de
posibles amenazas. La sala es esencialmente una **gran bóveda con puertas blindadas**
y **sistemas de seguridad avanzados** para **evitar el acceso no autorizado**.
Dentro de la sala se encuentra una gran variedad de armas, desde **pistolas** hasta
**rifles de asalto**, junto con **mochilas de munición, granadas y otros equipos de
combate**. Hay **sistemas de almacenamiento seguros** para evitar el robo o la
manipulación indebida de las armas.
Los posibles peligros en esta sala puede ser munición en mal estado e inestable
con posibilidad de explotar o bien armas automáticas dañadas que disparen solas
sin control.
#### 5. Sala de Hangar
La sala de hangar es el lugar donde los personajes pueden atracar y preparar
su astronave. Es una amplia y alta sala que **alojaba las naves y los vehículos de
la estación**. Aún se puede encontrar algún vehículo funcional. Hay varias plataformas
elevadas para alojar las naves, rodeadas de herramientas y equipos para el
**mantenimiento** y la **reparación**.
Los peligros que los personajes pueden encontrar en la sala de hangar incluyen:
* **Sistemas de seguridad activos**: La sala de hangar está protegida por
sistemas de seguridad que pueden activarse para evitar la fuga de las naves.
Los personajes deben desactivarlos antes de poder acceder a una nave.
* **Robo de naves**: La sala puede estar infestada de bandas y piratas espaciales
que quieren robar las naves y los equipos de la estación.
* **Daño a las naves**: La sala está llena de equipos y herramientas que pueden
dañar accidentalmente las naves. Los personajes deben ser cuidadosos al moverse
entre las naves.
* **Mantenimiento mal ejecutado**: Los vehículos y naves pueden estar mal mantenidas,
lo que puede llevar a problemas técnicos y peligros a bordo durante el vuelo.
* **Sistemas de control de la nave dañados**: Los sistemas de control de la nave
pueden estar dañados, lo que puede hacer que la nave sea peligrosa para volar.
Los personajes deben repararlos antes de despegar.
#### 6. Sala de Recreación
La sala de recreación de la estación era un lugar donde los tripulantes podían
relajarse y disfrutar de su tiempo libre. Incluía una variedad de
entretenimientos, como mesas de juegos, simuladores de realidad virtual, salas
de cine y áreas de entrenamiento físico. Ahora se encuentran mayormente en mal estado,
existiendo el peligro potencial de incendios o fallas en el equipo de entretenimiento que podrían poner
en peligro la vida de los tripulantes.
#### Localización de La Llave Universal
##### Qué la guarda
1. Defensas de seguridad activadas: Un sistema de seguridad avanzado protege la llave y solo puede ser desactivado resolviendo un acertijo o código complejo.
2. Zona de radiación: La llave está en una sala que está expuesta a una alta radiación, lo que requiere que los jugadores utilicen trajes de protección especiales para acceder a ella.
3. Criaturas extraterrestres: La llave está guardada por una criatura extraterrestre altamente peligrosa, que deben ser vencida en combate.
4. Laberinto virtual: La llave está guardada bajo la protección de un laberinto virtual que pondrá a prueba las habilidades de los jugadores y su capacidad para resolver acertijos.
5. Sistemas de trampas: La llave está guardada por una serie de trampas mortales que deben ser desactivadas antes de que los jugadores puedan acceder a ella.
6. Sistema de puzzles: La llave está protegida por una serie de puzzles que requieren la cooperación de los jugadores para resolverlos.
7. Cámara de vacío: La llave está guardada en una cámara de vacío, lo que requiere que los jugadores usen trajes espaciales especiales para acceder a ella.
8. Criaturas mutadas: La llave está guardada por una criatura mutada a causa de la radiación, lo que requiere un combate épico.
9. Jefes de la estación: La llave está guardada por los líderes de la estación, que deben ser derrotados en un combate antes de acceder a la llave.
10. Cámaras de seguridad: La llave está protegida por una serie de cámaras de seguridad que deben ser evadidas antes de acceder a la llave.
11. Sistemas de defensa automatizados: La llave está protegida por un sistema de defensa automatizado que requiere una combinación de habilidades de combate y habilidades de hackeo para ser vencido.
12. Puertas cerradas: La llave está guardada detrás de puertas cerradas que requieren una combinación especial para abrirlas.
13. Cámaras de gas: La llave está guardada en una cámara llena de gas tóxico, lo que requiere que los jugadores usen máscaras especiales para acceder a ella.
14. Sala con ilusión óptica: Los jugadores tienen que superar un laberinto de ilusiones ópticas y trampas de luz para llegar a la llave.
15. Cámara de seguridad con reconocimiento facial: La llave está protegida por un sistema de seguridad que solo permite el acceso a personas con una combinación específica de características faciales.
16. Combate contra robots de seguridad: Un sistema automatizado de defensa, controlado por la estación, activa robots de combate para detener a los intrusos.
17. Desafío de resolución de problemas: La llave está escondida en una sala llena de puzzles y acertijos que los jugadores deben resolver para acceder a ella.
18. Simulación virtual: Los jugadores entran en una simulación virtual controlada por la estación donde tienen que resolver desafíos y superar obstáculos para llegar a la llave.
19. Juego de roles: Los jugadores se enfrentan a un grupo de androides que han tomado el control de la estación y exigen a los jugadores que demuestren su valía antes de entregar la llave.
20. Cámara de contención: La llave está contenida en una cámara sellada y los jugadores deben desactivar los sistemas de seguridad y controlar los peligros internos antes de poder acceder a ella.
##### Donde está escondida
1. Detrás de una pared falsa en la sala de armamento.
2. En el centro de un laberinto en la sala de laboratorios.
3. Dentro de un compartimento secreto en la sala de control.
4. En el interior de una estatua en la sala de recreación.
5. Detrás de una combinación de puertas en la sala de hibernación.
6. Dentro de una caja fuerte en la sala de seguridad.
7. Debajo de una placa de acceso en la sala de motores.
8. En el centro de una cámara llena de gas venenoso en la sala de soporte vital.
9. Dentro de un robot en la sala de robots.
10. En el fondo de un pozo en la sala de eliminación de residuos.
11. Debajo de un panel solar en la sala de energía.
12. En el centro de un acuario en la sala de investigación marítima.
13. Detrás de una puerta secreta en la sala de almacenamiento.
14. Dentro de un juego de simulación en la sala de entretenimiento.
15. Debajo de una roca en el huerto hidropónico.
16. En el fondo de un foso en la sala de aterrizaje.
17. Dentro de una urna en la sala de artefactos.
18. Debajo de una losa en la sala de mantenimiento.
19. En el interior de una estrella en la sala de observación.
20. Detrás de un espejo en la sala de baño.

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@ -1,5 +1,4 @@
# Aventuras
![Aventuras](assets/aventuras.gif)
## Semillas de aventuras
* Rescatar a un NPC de un campo de trabajo para prisioneros políticos por que
@ -27,30 +26,3 @@ objetos de a bordo.
* Recibís una señal de una baliza de auxilio. Proviene de la KARPOVO-A9, una pequeña
astronave, que se estrellará en 1d6 turnos. Una chica herida está a bordo. *En realidad
se trata de una trampa para tomar el control de la astronave de los jugadores*.
* La **KosmoKorporatsiya** os contrata para la recuperación de un tesoro perdido en
el planeta Arcanum-XX1. En el sector Nebulosa Cygnus Vega.
* El grupo rebelde **Luz Estelar de la Libertad** ha secuestrado a un equipo de
científicos. La mecagorp **Empire Enterprises** da una recompensa por su rescate.
* **Cosmic Conglomerate** busca transporte para un cargamento peligroso. Pagará muy muy bien.
* La **Fundación Atlas** os contrata para que investiguéis *La Anomalía*. Se trata
de un misterioso fenómeno espacial que está perturbando el espacio-tiempo
en la ***Zona Fronteriza*** y afectando a varios planetas.
* Os enteráis de que hay un buen premio en el ***Rally Estelar de Nebulon-5***.
¡Y aún quedan plazas!
## Ideas para giros de guión
* La misión de rescate se convierte en una misión de rescate doble cuando descubren que hay más supervivientes en peligro.
* La nave que supuestamente debía ser rescatada resulta ser una trampa y la tripulación se ve atrapada por los secuestradores.
* La misión de exploración descubre una civilización alienígena avanzada y deben decidir si compartir o no la información con la galaxia.
* La misión de entrega se complica cuando descubren que el paquete que están entregando es en realidad un arma peligrosa.
* La misión de recuperación se convierte en una misión de rescate cuando descubren que los trabajadores de la mina están atrapados y necesitan ser salvados.
* La misión de espionaje descubre una conspiración mucho más grande de lo que inicialmente se pensaba.
* La misión de investigación descubre una forma de vida extraterrestre nunca antes vista y deben tomar una decisión éticamente cuestionable sobre su futuro.
* La misión de reconocimiento se convierte en una misión de defensa cuando descubren que la nave o el planeta está siendo atacado por una fuerza desconocida.
* La misión de limpieza se complica cuando descubren que la estación o la nave están infestadas de criaturas peligrosas.
* La misión de seguridad se complica cuando descubren que la dignatario que debían proteger en realidad está planeando un ataque contra la galaxia.

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@ -1,5 +1,4 @@
# Encuentros
![Encuentros](assets/encuentros.gif)
* **Motivación**: Tanto los personajes como los monstruos deberían tener algo que
los motive y los haga avanzar. Esta es la principal manera que tiene el Árbitro
@ -100,70 +99,3 @@ ejemplo:
* Teletransporte
* Tentáculos
* Venenoso
## Personajes No Jugadores (PNJs)
La siguiente tabla sirve para generar el nombre del PNJ o bien elegir uno en caliente
durante la partida:
| d66 |Nombre (masculino) | Nombre (femenino) | Apellido |
|-------|-------------------|-------------------|----------------|
| 11 | Adrian | Adara | Albacete |
| 12 | Arashi | Amira | Anderson |
| 13 | Asano | Brantova | Arroyo |
| 14 | Branden | Chihoko | Bowen |
| 15 | Charlie | Chinatsu | Burks |
| 16 | Demenok | Durchenka | Caballero |
| 21 | Ebinuma | Eiko | Carbonero |
| 22 | Ferran | Elizabeth | Chistau |
| 23 | Henry | Emma | Dmitrievich |
| 24 | Hugo | Garina | Filippovich |
| 25 | Jamie | Hisako | Foster |
| 26 | Josep | Inaho | Furutani |
| 31 | Kamari | Isabella | Hall |
| 32 | Koshikawa | Kaho | Huff |
| 33 | Marc | Kalski | Ishikawa |
| 34 | Michael | Kikyo | Kelly |
| 35 | Nikulin | Kylie | Lagos |
| 36 | Pol | Lilly | Lowe |
| 41 | Polotentsev | Lucille | Martin |
| 42 | Rabinovich | Maleah | Maximovich |
| 43 | Salko | Martina | Mihara |
| 44 | Samuel | Nadeshiko | Nagatsuka |
| 45 | Sazama | Nao | Nakamura |
| 46 | Silas | Nicole | Olegovich |
| 51 | Smetanin | Paola | Romanovich |
| 52 | Suguro | Penkina | Sáenz |
| 53 | Tony | Ruth | Sakane |
| 54 | Tristian | Siyanova | Sakuma |
| 55 | Uglichinin | Soraya | Semyonovich |
| 56 | Umeda | Suzume | Short |
| 61 | Unkovsky | Tashka | Sonoda |
| 62 | Xabier | Taylor | Stepanovich |
| 63 | Yagi | Utzuki | Tejedor |
| 64 | Yamanami | Vanesa | Uchida |
| 65 | Yoshimi | Yulinka | Verdugo |
| 66 | Zakai | Yureneva | Vsevolodovich|
Ejemplos de PNJs:
|Inaho Maximovich |
|---------------------------------------------|
|FUE 12, AGI 13, MEN 17, 14 pg, Armadura 1. |
|Motivación: Atesorar tecnología. |
|Representante y contacto con la *hermandad*. |
|Xabier Uchida |
|------------------------------------------------------|
|FUE 18, AGI 14, MEN 12, 9 pg, Armadura 2. |
|Motivación: Defender a los suyos. |
|Soldado de élite en la estación espacial Tartarus-XX. |
|Suzume Tejedor |
|------------------------------------------------------|
|FUE 7, AGI 12, MEN 16, 4 pg, Armadura 0. |
|Motivación: Eliminar el desorden social. |
|Enlace religioso y representante de Baroid of Zion. |

View File

@ -1,5 +1,4 @@
# Consejos
![Consejos](assets/consejos.gif)
## ¿Qué hace una buena partida?
* **Concéntrate en contar una buena historia** La historia se irá creando a partir

View File

@ -1,9 +0,0 @@
[data-md-color-scheme="slate"] header {
--md-primary-fg-color: rgb(113, 13, 13);
}
[data-md-color-scheme="slate"] nav {
--md-primary-fg-color: rgb(113, 13, 13);
}
body {
text-align: justify;
}

View File

@ -1,5 +1,4 @@
# El juego
![Image title](assets/portada-dither.gif)
Into the Kosmos es un juego de rol para jugar aventuras espaciales, sencillo y
rápido de llevar a mesa.
@ -15,5 +14,13 @@ Se trata de un hack con varias pinceladas de diferentes juegos y blogs.
* `Reglas de fuego automático` de [«Into the Jungle»](https://drive.google.com/file/d/1muPJmmPKjOCms2IKspOWnOXuk6jrXYdE/view)
* `Reglas para Astronaves` de [Tales of Scheherazade](https://talesofscheherazade.blogspot.com/2019/02/into-void-starships-for-into-odd.html)
## TODO
Aún por implementar e ideas por probar:
* Sección para el *Árbitro*.
* ¿Las características podrían mejorar con los fallos? Por ejemplo, cada 5 fallos
hacer una tirada con 1d20 y si saca por encima de dicha puntuación de característica
que aumente un punto su valor.
Recopilado por [@serxoz](https://fedi.xinu.me/@serxoz) con licencia:
[![Licencia de Creative Commons](https://i.creativecommons.org/l/by-sa/4.0/88x31.png)](http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)

View File

@ -1,84 +0,0 @@
# Lugares
![Lugares](assets/lugares.gif)
Donde transcurre la campaña.
Solamente se detallarán los elementos interesantes. En cada sector probablemente existan
muchas estrellas y planetas pero solo generaremos los que nos interesen para el
desarroyo de la aventura.
Si no te gusta el resultado de alguna tirada, simplemente cámbialo. Agrega también más
opciones a las tablas.
## Cuadrantes espaciales
Se componen de mínimo una *estrella* orbitada por varios *planetas* y al menos
una *estación espacial* que servirá como *puerto de salto* para viajes entre cuadrantes.
Las estrellas no las detallaremos, es muy improbable que una aventura ocurra allí.
Por ejemplo, un cuadrante se compondrá de: 1d6 planetas y 1d6 estaciones.
### Planetas
|Superficie | Tamaño (gravedad) | Clima medio | Atmósfera | Asentamientos |
|-----------|--------------------|-------------|------------|---------------|
| Gaseosa | Enano (suave) | Helado | No existe | Ninguno |
| Líquida | Medio (normal) | Templado | Respirable | 1d4 |
| Sólida | Enorme (fuerte) | Ardiente | Corrosiva | 1d6 |
#### Asentamientos
Tira en las dos tablas, en la segunda incluso puedes tirar más de una vez.
| d10 | Población | Bioma | Gobierno | Nivel tecnológico |
|-----|------------------|------------|---------------------|----------------------|
| 1 | Deshabitado | Bosque | Corporativo | T0 - edad de piedra |
| 2 | Una persona | Colina | Org. criminal | T1 - edad de hierro |
| 3 | Un grupo pequeño | Cuevas | Democrático | T2 - medieval |
| 4 | Unas docenas | Desierto | Teocracia | T3 - rev. industrial |
| 5 | Cien (aprox.) | Llanura | Feudal | T4 - nuclear |
| 6 | Varios cientos | Montaña | Dictadura Militar | T5 - semiconductores |
| 7 | Mil (aprox.) | Océano | Tribalismo | T6 - motor de salto |
| 8 | Varios miles | Pantano | Monarquía | T7 - fusión |
| 9 | Millones | Páramo | Tecnocracia | T8 - antimateria |
| 10 | Sobrepoblado | Río | República | T9 - xentek |
| d14| Tipos | Estados |
|----|----------------------------|-------------------------------|
| 1 | Colonial | Baja fertilidad |
| 2 | Comercial, almacenaje | Baja moral, sobreexplotación |
| 3 | Corporativo | Bloqueo comercial |
| 4 | Granja | Buenos negocios |
| 5 | Guarida pirata | Carencia de comida |
| 6 | Industria | Derrumbes del terreno |
| 7 | Investigación | Hostigado por aliens |
| 8 | Minero | Huelga obrera |
| 9 | Prisión | Incomunicación |
| 10 | Puesto militar fronterizo | Ocupación militar |
| 11 | Rebelde anti-corp. | Pandemia vírica |
| 12 | Retiro espiritual | Plaga alien |
| 13 | Ruinas | Poca producción |
| 14 | Vertedero | Vida nativa hostil |
### Estaciones espaciales
Las estaciones espaciales son básicamente un asentamiento que no está «anclado»
a una piedra, teniendo incluso capacidad de movimiento. Suelen usarse para hacer
saltos sin tener que escapar de un pozo gravitacional.
Para generar una puedes tirar directamente en las tablas de *Asentamientos* adaptando
lo que te parezca.
## Viajes
A continuación se dan unos valores para que sirvan como orientación sobre el coste en
**Unidades de Combustible (UC)** para viajar por el espacio. Puedes ampliarlos o disminuirlos dependiendo
de la escala que quieras darle a tu partida.
- **Salto interestelar**: 1 UC por semana de viaje.
- **Despegar de un planeta**: 1 UC para poder despegar y salir del pozo gravitacional de una
gravedad similar a la terrestre.
No se puede hacer un **salto interestelar** si la nave está en el pozo gravitacional de un planeta,
debe abandonarlo antes.
Viajar sin *saltar* no consume UC.
Diseña tu mapa de manera que el viaje entre cuadrantes necesite un *salto interestelar*
de al menos 1d4 semanas, pudiendo aumentar el dado para cuadrantes más lejanos.

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@ -1,47 +0,0 @@
# Obstáculos, trampas y peligros
![Peligros](assets/peligros.gif)
- **Percibir los peligros**: La mayoría de las veces los personajes deberían darse
cuenta de que existe un peligro a no ser que vayan corriendo o huyendo, vamos, apurados
o distraídos. Casi todos los peligros deberían permitir una salvación de AGI para
evitar el daño en el último segundo.
- **Superando los peligros**: Los jugadores tendrán que inventarse maneras de superar
los peligros, intulizarlos o desarmarlos. Las acciones arriesgadas necesitarán
una Salvación o directamente una Tirada de Suerte. Probablemente las trampas olvidadas
y oxidadas solo se activen con una Tirada de Suerte baja, aunque se den de morros
con ella.
- **Puertas cerradas**: Habitualmente una puerta siempre podrá desbloquearse con
tiempo y las herramientas adecuadas. Solo se necesitará una salvación de AGI si
el tiempo apremia o existe alguna trampa. De la misma manera, reventar una puerta a
patadas requerirá una salvación de FUE solo si existe algún riesgo. De todas maneras,
tirar una puerta abajo siempre hace un montón de ruido y llevará algún tiempo.
- **Monstruos errantes**: En los lugares poblados, el Árbitro tirará 1d6 cada vez
que el grupo se mueva o merodee por un área nueva, o bien haga mucho ruído. Con un
resultado de 1 el grupo se encuentra con algo, con un 2 escucha algo acercarse o en
las inmediaciones y de 3 a 6 no hay ningún encuentro.
A continuación puedes leer algunos ejemplos de obstáculos, trampas y peligros:
- Terreno accidentado: desierto de arena, volcanes activos, tundra helada, montañas escarpadas,
ríos crecidos, mar de tormentas, selva tropical densa, tundra con hielo, desfiladeros, llanuras de lava.
- Criaturas peligrosas: hiena espacial, quimera, kraken plasmático, alienígenas agresivos,
cangrejo mecánico, bestias míticas, hombres bestia, mutantes, depredadores extraterrestres,
zombie cibernético.
- Tecnología antigua: robots guerreros, propulsor iónico, arma laser, generadores de escudos,
supercomputadora, sistemas de inteligencia artificial, dispositivo de teletransporte, sistema de defensa orbital.
- Trampas y sistemas de seguridad: alarmas de incendios, lasers de seguridad, minas terrestres,
trampas de gas tóxico, sistemas de barrido de radiación, puertas selladas, sistemas de vigilancia,
armas automáticas.
- Desastres naturales: terremotos, tsunamis, huracanes, tornados, deslizamientos de tierra,
lluvias intensas, inundaciones, erupciones solares, maremotos, temblores.
- Otros aventureros: cazarrecompensas, mercenarios,
exploradores, bandas de bandidos, aventureros solitarios, equipos de investigación,
conquistadores, traficantes de tecnología, piratas espaciales, grupos religiosos o sectas.

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@ -1,5 +1,4 @@
# ¿Qué necesitas saber?
![Reglas](assets/reglas.gif)
* **Salvaciones**: Una salvación es una tirada para evitar el daño de una acción
o situación arriesgada. Tira 1d20. Pasas la tirada si el resultado es igual o

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@ -1,5 +0,0 @@
# Generadores
![Random](assets/random.gif)
* `Generador de Personajes`: [en este enlace](/into-the-kosmos/generador/pjs)
* `Generador de Astronaves`: [en este enlace](/into-the-kosmos/generador/astronaves)

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@ -1,6 +0,0 @@
# TODO
Aún por implementar e ideas por probar:
- Ejemplo de juego.
- Sección para el *Árbitro*.
* Generador de aventuras.

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@ -1,5 +1,4 @@
# Tu personaje
![Personajes](assets/people.gif)
## ¿Quién eres?
Tira 3d6 para cada Puntuación de Habilidad. 10 es la media.

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@ -1,6 +1,4 @@
# Xentek
![Xentek](assets/xentek.gif)
Tecnología alien arcana apenas comprensible.
Son los objetos más buscados por todo el Kosmos. Si los jugadores hablan abiertamente
@ -8,41 +6,11 @@ o enseñan la Xentek que portan serán el objetivo de charlatanes y coleccionist
A continuación se describen algunos ejemplos:
|d66 | Nombre | Descripción |
|-----|--------|-------------|
| 11 |`Beskonechnyy Meshok` | Disco metálico pequeño. Comprime molecularmente la materia permitiendo almacenar objetos dentro del disco. |
| 12 |`Breyker` | Brazalete. Permite «desmontar» una articulación, separando el miembro del cuerpo y manteniendo el control sobre el miembro «desmontado». |
| 13 |`Braslet s Mechom` | Pulsera de cuentas. Crea un arma cerámica que dura 10 minutos, después se deshace en arena. |
| 14 |`Bronya iz Mikrosetki` | Armadura de micromalla. Permite atravesar paredes saltando de fase. |
| 15 |`Chuzhoye Litso` | Máscara de metal rosa. Cambia el aspecto del que se la ponga al de otra persona a elección del usuario durante 12 horas. |
| 16 |`Energeticheskaya Lovushka` | Atrapa una criatura en su campo de energía hasta que supere una salvación de FUE. |
| 21 |`Faznaya Listovaya` | Ballesta. Permite disparar un proyectil a través de objetos sólidos. El proyectil entra en fase y sale de ella según indique el usuario. 1d6 usos, se puede recargar. |
| 22 |`Fazovyy Voin` | Invoca un humanoide en fase que peleará junto a ti (6pg, 1d4 Daño, Armadura 1). |
| 23 |`Fioletovaya Sliz'` | Escupe un moco morado que cubre hasta 5 metros cuadrados. Arde. Cruzar esa superficie requiere una salvación de AGI o quedará atrapado hasta que supere una salvación de FUE. |
| 24 |`Klon Kristall` | Cilindro de cristal. Contiene una aguja con la que al pinchar a una criatura convierte el cilindro en un clon de la criatura que dura 12 horas. |
| 25 |`Koshka Iris` | Lentillas plásmaticas. Permiten ver en la oscuridad hasta 10 metros de distancia. |
| 26 |`Kosmicheskiy Pryzhok` | Dispositivo que se puede separar en dos partes iguales. Permite la teletransportación de una persona de una parte del dispositivo a la otra. |
| 31 |`Kotoryy` | Herramienta definitiva. Conjunto de nanobots que toman la forma de la herramienta necesaria en cada momento. |
| 32 |`Krasnyy Zhivoy` | Hace que un objeto de metal que puedas ver se caliente al rojo vivo. Si el portador no lo suelta lo más rápido posible sufrirá 1d6 de Daño ignorando su armadura. |
| 33 |`Kuvshin Dlya Ochistki` | Cristal luminiscente. Purificador de agua. |
| 34 |`Letayushchiye Sapogi` | Parecen unas botas metálicas. Permiten andar por el aire durante media hora, necesita atmósfera. 1d4 usos, se puede recargar. |
| 35 |`Malen'kiye Shchupal'tsa` | Prisma metálico del que surgen pequeños tentáculos. Toma el control sobre una pieza de tecnología durante 1d6 turnos (1d4 usos). Personalidad propia. |
| 36 |`Naduvnyye Sapogi` | Botas. Impulsan un salto de máximo 10 metros en gravedad normal. |
| 41 |`Narkolog` | Caja pequeña de bronce. Una vez al día restaura 1d4 puntos de FUE al objetivo. |
| 42 |`Obozrevatel' Zdorov'ya` | Monóculo. Muestra el estado de salud de un objetivo. La cantidad de pg y FUE restantes, así como si sufre algún envenenamiento o enfermedad. |
| 43 |`Opoznavatel'nyy Svet` | Pequeña canica. Flota y sigue al que lo activó. Ilumina un área de 5 metros de radio. |
| 44 |`Oshibka Tselitelya` | Pequeña criatura vítrea que penetra la piel del objetivo y le cura una mutación o una enfermedad. |
| 45 |`Pelenal'Noye Zerkalo` | Estructura de cobre con lentes. Permite distorsionar el espacio para ver tras las esquinas. |
| 46 |`Portal'naya Pushka` | Crea un portal sobre dos superficies que puedas ver. Al cruzarlo se cierra. |
| 51 |`Provornyy Zhuk` | Ciempiés metálico. Se adhiere a la columan vertebral del anfitrión. Otorga +2 AGI máxima permanentemente. |
| 52 |`Redkaya Gravitatsiya` | Pequeño cinlindro de mármol. Modifica la gravedad a su alrededor (5 m. radio) durante 1d6 turnos. Puede configurarse para: gravedad cero, baja, normal o doble. |
| 53 |`Rubtsovaya Tkan'` | Tejido absorvible, sobre la herida «cura» 1d6 pg. Trozo para 1d4 usos. |
| 54 |`Svyatoy Dym` | Confunde a los enemigos haciendo que sus ataques sean Debilitados durante 1d4 turnos (1d4 usos). |
| 55 |`Temnoye Izmereniye` | Espada oscura. El objetivo de un ataque con esta espada debe superar una salvación de MEN o sufrir sus más terribles temores durante 1d4 turnos. |
| 56 |`Ten' Pustyni` | Oscuridad total en 5 metros cuadrados durante 1d4 turnos. |
| 61 |`Volchiy Meteorizm` | Pulso de energía, afecta un área de 5 metros cuadrados. Daño 1d6 a cada sujeto en el área de efecto. |
| 62 |`Vremennoye Ozherel'Ye` | Collar con un dial. Permite «rebobinar» el tiempo 1d4 turnos a cambio de 1d4 pg. |
| 63 |`Zaklinatel' Yedy` | Cubo metálico, uno de sus lados se abre. Sintetizará 1d4 raciones de comida. |
| 64 |`Zashchelka Kryuk` | Mantiene cerrada y sellada una puerta o escotilla, hasta que la abras. |
| 65 |`Zhivotnaya Zhidkost'` | Vial con líquido. Reordena tu ADN convirtiéndote en una bestia. +2 FUE, +2 AGI y 1d8 de Daño durante 1d4 turnos. |
| 66 |`Znaniya` | Pequeña pieza plástica que al ingerirla otorga un trasfondo (con los conocimientos asociados) durante 1 día. |
* `Energeticheskaya Lovushka`: Atrapa una criatura en su campo de energía hasta que supere una salvación de FUE.
* `Fioletovaya Sliz'`: Escupe un moco morado que cubre hasta 5 metros cuadrados. Arde. Cruzar esa superficie requiere una salvación de AGI o quedará atrapado hasta que supere una salvación de FUE.
* `Koshka Iris`: Permite ver en la oscuridad hasta 10 metros de distancia.
* `Krasnyy Zhivoy`: Hace que un objeto de metal que puedas ver se caliente al rojo vivo. Si el portador no lo suelta lo más rápido posible sufrirá 1d8 de Daño ignorando su armadura.
* `Kuvshin Dlya Ochistki`: Purificador de agua.
* `Portal'naya Pushka`: Crea un portal sobre dos superficies que puedas ver. Al cruzarlo se cierra.
* `Rubtsovaya Tkan'`: Tejido absorvible, sobre la herida «cura» 1d6 pg. Trozo para 1d4 usos.
* `Zashchelka Kryuk`: Mantiene cerrada y sellada una puerta o escotilla, hasta que la abras.

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@ -1,31 +1,11 @@
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- El juego: 'index.md'
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