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# Into the Kosmos
Into the Kosmos es un juego de rol para jugar aventuras espaciales, sencillo y rápido de llevar a mesa.
Los personajes son canallas que la han cagado en su vida anterior.
Recientemente han conseguido una *astronave* a costa de una deuda con alguna megacorp o quizá alguna casa mafiosa y ahora
se buscan la vida **en el kosmos** saltando de aventura en aventura.
## Generar web para distribución
Ejecutando el siguiente comando:
```
mkdocs build
```
Generará la web estática dentro del directorio "site".

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docs/astronaves.md Normal file
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# Astronaves
Normalmente una astronave cuesta 100 Gitcoins en el mercado. Los personajes empiezan
ya con una nave y con una deuda. Quizá paguen 1G al mes para pagar la deuda o
les permitan el uso de la nave a cambio de un porcentaje de los beneficios.
## Características
Las astronaves tienen 4 características. Tiradas 3d6 en orden:
* `Casco (CAS)`: integridad estructural, resistencia, estabilidad. Salvación
para chocar, aplastar o resistir daño crítico.
* `Motor (MOT)`: velocidad, movilidad, aceleración, movimiento. Salvación
para huir, esquivar, maniobras complicadas.
* `Sistemas (SIS)`: sistemas hardware y software, sensores, IA. Salvación
para escanear, resistir pirateos, ejecutar software.
* `Escudos`: sirven como los pg de la nave. Cuando hagas la tirada para calcular
este valor apunta los resultados individuales para obtener las peculiaridades de la nave.
Comienza con:
* 4 de **Combustible**. Cada unidad cuesta 1G. El salto interestelar consume 1
unidad cada semana de viaje. Los vuelos sin salto no consumen Combustible. No
puede saltar con seguridad mientras está dentro del pozo gravitacional de un
planeta. Despegar de un planeta hasta salir de su pozo gravitacional cuesta 1 de
Combustible para una gravedad como la terrestre.
* **Armamento estándar** (d6) y 0 de **Armadura**.
* **Soporte Vital** para SIS+2 personas. Si se daña, aguantará 1 semana por punto de Soporte Vital.
## Peculiaridades
Usa el valor de los dados de calcular los Escudos para saber las Peculiaridades
de la astronave. Cuanto mayor es el valor de Escudos, peores son las Peculiaridades,
esto equilibra un poco el poder de la Nave.
Valor del primer dado:
6. `Sin Armamento`: la nave comienza sin armas instaladas.
5. `Escudos parpadeantes`: si un ataque contra esta nave inflige daño máximo, ignora los escudos y daña directamente el CAS.
4. `Casco agrietado`: -1 CAS Máximo. Hay una grieta enorme en el casco de la nave.
3. `Casco grueso`: +1 CAS Máximo, -1 MOT Max.
2. `Blindaje`: +1 Armadura.
1. `Vigas reforzadas`: +2 CAS Máx. Las puertas son difíciles de forzar.
Valor del segundo dado:
6. `Motor de salto defectuoso`: desactivado d6 turnos después de saltar.
5. `Tanques de combustible perdidos`: - 2 al Combustible Máximo.
4. `Latencia en Gravitador`: La nave tarda unos instantes en moverse desde que recibe la órden.
3. `Motores grandes`: +1 MOT Max, -1 SIS Max. Los motores de salto y gravedad están sobredimensionados.
2. `Revestimiento antigravitatorio`: Le cuesta 1 de Combustible menos despegar del pozo de gravitacional de un planeta.
1. `Dispositivo de ocultación`: Si se activa apaga todos los sistemas pero hace que la nave sea indetectable a todos los escáneres, escepto a los más fuertes.
Valor del último dado:
6. `Foco de Adware`: La nave emite constantemente a todo volumen anuncios publicitarios.
5. `Sistemas inusuales`: El coste de las mejoras se incrementa en un 10%.
4. `Errores informáticos`: -1 SIS Max. Siempre tiene alguna avería ligera.
3. `Sistemas redundantes`: +1 SIS Max, -1 CAS Max. Subsistemas duplicados.
2. `Astronave inteligente`: Posee una IA. Tiene 9+d6 de MEN y puede hacer una tarea por asalto como un personaje.
1. `Error de pago`: La deuda o coste de la nave se reduce en 25G. Si robas o rescatas una nave esta peculiaridad no tiene sentido.
Eliminar una Peculiaridad negativa cuesta 10G y una semana de trabajo. Si la
peculiaridad tiene parte negativa y positiva solo se elimina la negativa.
## Combate y Daño
Para poder combatir es necesario un artillero. El combate se resuelve como entre
Personajes, con la salvedad de que el Daño se resta primero de los Escudos y
cuando estos están agotados se resta del CAS. Cuando recibe daño en el CAS tiene
que superar una Salvación de CAS, si no la pasa recibirá Daño Crítico y uno de
los subsistemas fallará.
Tirad 1d12 para saber qué subsistema será el que falle:
1. `Motor de Salto`: La nave no puede viajar por el hiperespacio y, por tanto, entre las estrellas.
2. `Motor de Gravitación`: La nave pierde la gravedad y la capacidad de moverse a más de paso de caracol.
3. `Fijación de objetivo`: Todos los ataques con armas están Debilitados (d4) y requieren apuntar manualmente.
4. `Tanques de combustible`: La nave pierde la mitad de su Combustible Máximo, y cualquier Combustible que supere el nuevo máximo.
5. `Sensores`: Aparte de lo que puedes ver por las ventanas, vuelas a ciegas.
6. `Soporte vital`: A la nave le queda una semana de suministros por cada punto de SIS, más dos.
7. `Escudos`: Los escudos de la nave están reducidos a 0 y ya no se recargan.
8. `Puente`: Todo el mundo en el puente debe pasar una Salvación de FUE o sufrir Daño Crítico.
9. `Carga`: Todo lo que hay en la bahía de carga es despedido al espacio.
10. `Camarotes` Los que estén en los camarotes deben pasar una Salvación de FUE o sufrir Daño Crítico.
11. `Ordenador`: Todo en la nave debe hacerse manualmente. El sistema de megafonía está desconectado.
12. `Reactor`: Todo, excepto el soporte vital, está desactivado.
Cuando llega a 0 CAS la nave explotará, matando a todos sus ocupantes, en 1d6 turnos.
Reparar cada punto de CAS cuesta 1G así como reparar cada subsistema.
## Mejorar la Astronave
Hay dos tipos de mejoras: mejora de características o mejora de subsistemas.
La mejora de características consiste en aumentar una Característica en un punto
hasta un máximo de 18. El primer aumento de una característica vale 10G, el segundo
20G y así hasta 100G, a partir de ahí no aumenta más.
La mejora de subsistemas consiste en agregar subsistemas nuevos. Una nave puede
tener tantos subsistemas como puntuación de SIS. Cada subsistema suele valer 10G,
no siempre es así y tampoco todas las bases estelares pueden instalar todos los subsistemas.
Los subsistemas más comunes son los siguientes (los que tienen asteriscos pueden
comprarse más de una vez hasta el límite indicado):
* **Armas avanzadas**: Aumenta el dado de daño de la nave un paso. D6 > D8 > D10 > D12.
* **Armadura**: Aumenta la armadura de la nave en 1. 0 > 1 > 2.
* **Tanques de combustible**: Aumenta el Combustible máximo de la nave en 2. 4 > 6 > 8.
* **Hidroponía**: Un jardín del tamaño de una habitación grande. Duplica la capacidad de soporte vital de la nave.
* **Bodega de contrabando**: La nave tiene una pequeña bodega de carga oculta que puede esconder algunas cajas o algunas personas de la mayoría de las inspecciones.
* **Bahía de carga**: La bahía de carga de la nave se expande y puede contener mucho material, incluyendo algunos vehículos.
* **Sala de Recreo**: Una cómoda habitación con una buena televisión, sistemas de juego, equipo de RV, bar, cocina y otros lujos variados. Te permite restaurar la MEN después de un día de relax.
* **Bahía Médica**: Una sala estéril con cómodas camas, una cámara de autodoc y todo el equipo que necesitas para realizar cirugías, diagnósticos, autopsias y más. Te permite tratar con seguridad los daños críticos y restaurar FUE y DES después de un día de tratamiento.
* **Recogida de combustible**: Si pasas una semana en la atmósfera de un gigante gaseoso, puedes recoger 1 Combustible a costa de D6 CAS. Este daño de CAS no causa Daño Crítico ni reduce la nave por debajo de 1 CAS, pero si el daño la hubiera reducido por debajo de 0 CAS, la nave no gana Combustible. (Si siguiera recogiendo Combustible, se reduciría a 0 CAS y se destruiría).
* **Bahía de lanzaderas**: Almacena un pequeño transbordador que puede llevar una pequeña carga o seis pasajeros o una mezcla de ambos, así como un piloto y un copiloto en cualquier caso. El transbordador es más lento que cualquier nave, pero puede salir fácilmente de la superficie de un planeta hacia su órbita en media hora y sin coste de combustible.
* **Motor de salto avanzado**: Mejora el motor de salto de la nave para que los viajes interestelares sean más baratos o más rápidos. Cuando salgas al hiperespacio, decide entre usar la mitad de combustible, redondeado hacia arriba, o tardar la mitad de días, redondeado hacia arriba. Instalar esta mejora dos veces te permite hacer ambas cosas.
* **Cápsulas de vida**: Cápsulas para una persona que pueden desplegarse para escapar de una nave en un turno. Viene con tantas cápsulas salvavidas como SYS + 2. Cuando se instala dos veces, duplica la cantidad efectiva y te permite tenerlas en dos lugares de la nave.
* **Laboratorio**: Utilizado para realizar investigaciones, análisis y otros estudios similares.
* **Suite de sensores**: Aumenta considerablemente el alcance y la información de tus sensores.
* **Ocultación**: Permite que la nave se "oscurezca", sin poder hacer nada más que ser indetectable mientras lo hace.
* **Rayo tractor**: Permite a la nave mover objetos del tamaño de una lanzadera y otros más pequeños que estén dentro del alcance del arma. Las naves pueden hacer una prueba con el menor de CAS y MOT para liberarse.
* **Taller**: Utilizado para realizar modificaciones, reparaciones y mejoras en vehículos y robots.
* **Bahía de Sondas**: Almacena hasta cuatro sondas que pueden operar de forma autónoma o mediante controles manuales y transmitir y recibir información al otro lado de un sistema. Reemplazar un dron cuesta 1G. Cada dron tiene el doble de tamaño que un hombre y cuenta con una panoplia de sensores, extremidades manipuladoras y se mueve mediante gravedad artificial. Pueden alcanzar la órbita en pocas horas.
* **Santuario**: En virtud de la bendición divina o de estar en el lugar adecuado para cruzarse en el camino del Daño (las tripulaciones nunca se ponen de acuerdo sobre cuál de las dos cosas), este sistema permite a la nave repetir una tirada de subsistema inutilizado y usar el nuevo resultado aunque sea menos deseable o el mismo resultado.
* **Criovainas**: Permite almacenar SYS + 2 personas en criostasis. No envejecen, ni mueren por heridas, ni sufren daños por venenos o enfermedades, pero siguen contando para el soporte vital de la nave. La mayoría de los pasajeros de la nave prefieren estar en criosueño durante el viaje.
* **Bóveda**: Un lugar seguro en el interior de la nave, pero diseñado para desprenderse fácilmente. Contiene un pequeño sistema de soporte vital autónomo con una esclusa de aire. Una bóveda puede sobrevivir a la mayoría de los ataques e incluso a una nave que se convierta en nova, manteniendo a salvo temporalmente hasta veinte personas o una cantidad moderada de carga, o cinco personas vivas durante meses.
* **Nave inteligente**: Una inteligencia artificial instalada en los bancos de datos de la nave y capaz de manejar un sistema tan bien como lo haría un humano entrenado. La IA siempre empieza siendo leal y tiene 9 + D6 de MEN, pero no FUE ni DES. Puede descargarse en un cuerpo de robot para convertirse en un Personaje, pero si lo haces, no podrá volver a convertirse en una nave.

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# El juego
Into the Kosmos es un juego de rol para jugar aventuras espaciales, sencillo y rápido de llevar a mesa.
Los personajes son canallas que la han cagado en su vida anterior.
Recientemente han conseguido una *astronave* a costa de una deuda con alguna megacorp o quizá alguna casa mafiosa y ahora
se buscan la vida **en el kosmos** saltando de aventura en aventura.
## Influencias
Se trata de un hack con varias pinceladas de diferentes juegos y blogs.
* `Into the Odd` de Chris McDowall.
* `Reglas de fuego automático` de [«Into the Jungle»](https://drive.google.com/file/d/1muPJmmPKjOCms2IKspOWnOXuk6jrXYdE/view)
* `Reglas para Astronaves` de [Tales of Scheherazade](https://talesofscheherazade.blogspot.com/2019/02/into-void-starships-for-into-odd.html)
## TODO
Aún por implementar e ideas por probar:
* Sección para el *Árbitro*.
* Bestiario.
* Generador de semillas de aventuras.
* ¿Las características podrían mejorar con los fallos? Por ejemplo, cada 5 fallos
hacer una tirada con 1d20 y si saca por encima de dicha puntuación de característica
que aumente un punto su valor.

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# ¿Qué necesitas saber?
* **Salvaciones**: Una salvación es una tirada para evitar el daño de una acción
o situación arriesgada. Tira 1d20. Pasas la tirada si el resultado es igual o
menor que la Puntuación de Habilidad apropiada. 1 siempre es un éxito y 20 siempre
es un fallo. Si tienes Ventaja tirarás 2d20 y te quedarás con el mejor y si tienes
*Desventaja* te quedarás con el peor.
* **Turnos**: Normalmente el turno de los jugadores va antes que el de cualquier
enemigo. Si hay algún riesgo de ser sorprendido, los jugadores tienen que superar
una Salvación de AGI o no serán capaces de actuar en el primer turno. En su turno,
los jugadores pueden actuar en el órden que deseen.
* **Acciones**: En tu turno un personaje puede moverse y realizar una acción.
Una acción puede ser cualquier cosa, desde negociar a atacar, escapar, etc. Los
ataques se detallan más adelante. Para otras acciones el Árbitro le pedirá al
personaje en riesgo que pase una Salvación. Por ejemplo, intentar hacer tropezar
a un oponente podría obligarlo a superar una Salvación de FUE para mantenerse
en pie, mientras que un intento de engañar a un oponente para que se rinda puede
obligarlo a superar una Salvación de MEN.
* **Ataques**: El atacante tira el dado indicado por su arma, restando la
puntuación de Armadura del oponente. Su ataque hace tanto daño como este resultado.
Las armas a distancia no se pueden usar a melé. Los ataques Debilitados, como
disparar a través de cobertura, o pelear mientras se sufre una presa, tiran d4
para el Daño independientemente del arma usada. De la misma manera, los ataques
Mejorados, gracias a una maniobra arriesgada o a un objetivo vulnerable, tiran
d12 para el Daño.
* **Fuego automático**: Cuando se utiliza el fuego automático en un arma, es
necesario tirar igual o por debajo del nivel de dificultad en la tabla, para
dar en el blanco. Esto simboliza el retroceso del arma y la dispersión de la
munición. Sigue tirando el dado hasta que falles y haz daño con cada éxito.
Cuando fallas una tirada, te quedas sin munición. Recargar es 1 acción. No puedes
cancelar el fuego automático. Si obtienes un fallo crítico con 20, tu arma se
atasca durante 1d4 turnos.
|Disparo número:|Dificultad:|Éxito: |Fallo: |
|---------------|-----------|-----------|--------------|
|1 |18 | Tira Daño | Sin munición |
|2 |15 | Tira Daño | Sin munición |
|3 |10 | Tira Daño | Sin munición |
|4+ |3 | Tira Daño | Sin munición |
* **Explosión**: Las armas de explosión causan Daño a todos los objetivos en un área apropiada, tirando por separado para cada uno. Si tienes dudas sobre el número de objetivos afectados, tira el dado de daño del arma.
* **Daño**: Cuando un individuo recibe Daño, pierde esa cantidad de pg. Si no le quedan pg, está herido, y el daño restante se elimina de su puntuación de FUE. Debe entonces superar una Salvación de FUE para evitar Daño Crítico.
* **Daño Crítico**: Un personaje que recibe Daño Crítico no puede realizar más acciones hasta que sea atendido por un aliado y tenga un Descanso Corto. Si se le deja durante una hora sin ser atendido, muere.
* **Pérdida de Puntuación de Habilidad**: Si un personaje tiene su puntuación de FUE reducida a cero, está muerto. Si su AGI o MEN se reducen a cero, el personaje queda paralizado o mentalmente roto, respectivamente, y no puede actuar hasta que tenga un Descanso Completo.
* **Muerte**: Cuando un personaje muere, el Jugador crea un nuevo personaje y el Árbitro encuentra la manera de que se una al grupo lo antes posible. En este caso, la rapidez es más necesaria que el realismo. Alternativamente, el Jugador puede controlar a un Mercenario o Miembro de su Compañía.
* **Reacción**: Cuando el grupo se encuentra con otro ser, el personaje que encabeza el grupo debe superar una Salvación de MEN para evitar una primera reacción desfavorable. Algunos encuentros son siempre hostiles, o siempre amistosos, pero todos tienen potencial para cambiar tras el primer contacto.
* **Moral**: Los grupos necesitan pasar una Salvación de MEN cuando pierden la mitad de sus miembros para evitar considerarse derrotados. Si tienen un líder pueden utilizar la puntuación de MEN del líder en lugar de la suya propia. Los combatientes solitarios deben superar esta salvación cuando sus pg queden reducidos a 0. Esto se aplica a oponentes y aliados, pero no a los Personajes de los jugadores. Huir a un lugar seguro si se les persigue requiere que superen una salvación de AGI y un lugar al que retirarse.
* **Descanso Corto**: Unos minutos de descanso y un trago de agua recuperan todos los pg perdidos de un personaje. Descansar puede hacer perder tiempo o atraer un peligro.
* **Descanso Completo**: Un Descanso Completo requiere una semana de inactividad en un lugar cómodo. Esto restaura todas las Puntuaciones de Habilidad.
* **Voluminoso**: Se necesitan las dos manos para poder usar o cargar los objetos marcados como Voluminoso, así como un espacio de almacenamiento considerable para poder transportarlos. Se necesitan las dos manos para empuñar las armas voluminosas. Los pg de cualquiera que cargue con tres o más objetos voluminosos se verán reducidos a 0.
* **Privado**: Alguien privado de una necesidad crucial (por ejemplo, comida, agua o calor) no puede beneficiarse de los Descansos.
* **Tiradas de Suerte**: A veces querrás un elemento de aleatoriedad sin tirar una Salvación, particularmente en situaciones dictadas por la suerte o aquellas que caen fuera de las tres Puntuaciones de Habilidad. Para estas situaciones tira un d6. Una tirada alta favorece a los Jugadores, y una tirada baja significa mala suerte para los Jugadores. El Árbitro decide qué significa un resultado específico para la situación en cuestión.
* **Daño**: El daño por caída de rocas, explosiones y otras fuentes fuera del combate normal oscila entre d4 y d12, utilizándose d20 sólo en casos especiales. Considera cómo afectaría a una persona media. Una caída que puede herir a un personaje inexperto puede causar un Daño de d8, pero una roca enorme que aplastaría a la mayoría puede causar d12. El veneno suele causar una pérdida de Puntuación de Habilidad. Efectos como la Ceguera Debilitan los ataques y obliga a superar Salvaciones para llevar a cabo acciones normalmente sencillas.

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docs/tu-personaje.md Normal file
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# Tu personaje
## ¿Quién eres?
Tira 3d6 para cada Puntuación de Habilidad. 10 es la media.
* `Fuerza (FUE)`: pelea, fortaleza y dureza.
* `Agilidad (AGI)`: sigilo, atletismo y reflejos.
* `Mente (MEN)`: confianza, disciplina y carisma.
Los personajes empiezan con 1d6 Puntos de Golpe (pg), que representan una medida
de su capacidad para evitar Daño potencialmente mortal.
## ¿Qué hacías antes de unirte al grupo?
Los Trasfondos te proporcionan tu equipo inicial así como *Ventaja* en las
Salvaciones que se puedan relacionar con el Trasfondo, a convenir con el Árbitro.
Tira 1d20 en la siguiente tabla para elegir un Trasfondo:
1. `Aristócrata`: Pistola láser (d6). Dermo. Símbolo del cargo.
2. `Soldado`: Rifle blaster (d10, Voluminoso). Armadura ligera (1A). Sensor de explosivos.
3. `Policía`: Blaster (d8). Grilletes. Cigarros.
4. `Cazarrecompensas`: Blaster (d8). Armadura ligera (1A) y escudo (+1A). Rastreador y baliza.
5. `Piloto`: Pistola láser (d6). Granada(d8). Respirador.
6. `Tecnólogo / Hacker`: Pistola láser (d6). MiniPC. Dermo.
7. `Mecánico / Ingeniero`: Hacha de plasma (d8). Escudo (+1A). Bluebox. Gallo.
8. `Explorador / Cazador`: Arco de energía (d8). Trampa portátil.
9. `Académico - Arqueólogo/Historiador`: Daga (d4). Generador de hologramas. Piedra.
10. `Académico - Científico`: Dardos (d4). Toxina. Antitoxina.
11. `Médico`: Pistola láser (d6). Dermo. Kit médico.
12. `Consejero / Psicólogo`: Punzón plasma (d6). Holo-rorschach. Dermo.
13. `Clérigo / Religioso / Monje`: Espada de plasma (d8). Altavoz implantado.
14. `Intérprete / Animador`: Daga (d6). Click metamorfoseador. Pañuelo de seda.
15. `Criminal (¡dinos de qué tipo!)`: Blaster (d8). Bluebox. Pata de cabra.
16. `Mensajero en deslizador`: Porra de energía (d6). Deslizador personal.
17. `Funcionario`: Daga (d4). Dermo. Pase gubernamental a punto de caducar.
18. `Atleta (¡dinos de qué tipo!)`: Bate de vacío (d10, Voluminoso). Click acelerador.
19. `Jugador / Tahur`: Pistola láser (d6). Armadura ligera (1A). Baraja/dados/tabas.
20. `Comerciante`: Blaster de antebrazo (d6). 3 bombas. Botella de Ron.
## Compañeros
Para grupos pequeños de jugadores, cada uno puede crear uno o más compañeros.
Haced sus tiradas para las Puntuaciones de Habilidad y dadles 1 pg y un arma ligera.
## Progresar
Cuando un personaje completa los requisitos de una misión, lo confirmará el Árbitro,
progresa al siguiente nivel de experiencia. Cada vez que avance un nivel, gana d6 pg
y tira 1d20 por cada Puntuación de Habilidad. Si el resultado de la tirada es superior
a la puntuación, aumenta esta puntuación en 1 punto.
## Rangos
Al ir completando misiones, los personajes van ganando fama y serán tratados de
manera diferente por la gente que se van encontrando.
* `Novato`: Estás listo para embarcarte en una misión.
* `Profesional`: Has sobrevivido por lo menos a una misión.
* `Experto`: Has sobrevivido al menos a 3 misiones peligrosas desde que alcanzaste
el Nivel Profesional.
* `Veterano`: Has sobrevivido al menos a 5 misiones desde que llegaste a Nivel
Experto, y has cogido un Aprendiz.
* `Maestro`: Tienes un Aprendiz de al menos Nivel Experto, y has sobrevivido a
una misión con él desde que ha alcanzado el Nivel Veterano.
* `Allende`: Aún después de alcanzar el Nivel Maestro, un personaje puede tener
grandes ambiciones. Puede ser que desee dejar un legado, la inmortalidad o una trascendencia cósmica.
# Equipo
La moneda se llama Gitcoin pero normalmente se utilizan más las subdivisiones:
100 Picos (p) hace un Semi (s).
100 Semis hacen un Gitcoin (g).
## Carga
Un personaje puede cargar tanto equipo como su puntuación de **Fuerza**. A esta
cantidad le llamaremos *huecos*. Si se supera esta cantidad, el personaje estará *sobrecargado*.
**Estar sobrecargado significa que las Salvaciones se harán con Desventaja**.
## Armas y armaduras
* `Ataque Desarmado`: Daño d4
* `Arma Tosca (1s)`: Daño d6, Voluminosa. Arco, barra de hierro, etc.
* `Arma Ligera (2s)`: Daño d6. Pistola láser, cuchillo, porra de energía, etc.
* `Arma de Mano (10s)`: Daño d8. Espada de plasma, blaster, etc.
* `Arma Pesada (1g)`: Daño d10, Voluminosa. No puedes moverte y disparar. Cañón laser, rifle blaster pesado, etc.
* `Armadura Ligera (50s)`: Armadura 1. Coraza y casco.
* `Armadura Rústica (25s)`: Armadura 1, Voluminosa. Armadura obsoleta o ceremonial.
* `Armadura Pesada (2g`): Armadura 2, Voluminosa. Armadura reforzada de asalto.
* `Escudo (10s)`: +1 a la Armadura, Voluminoso. Escudo físico.
* `Escudo de energía (1g)`: +1 a la Armadura.
Nota: Valor máximo de Armadura = 3.
## Objetos
* `Básicos (1s cada uno)`: Mochila, bolso de cintura, binoculares, soldador, ropa, bengalas, linterna, kit médico (cura 1d6 pg), raciones, cable (15m.), herramientas del oficio, etc.
* `Lujosos (1g cada uno)`: Binoculares visión nocturna, máscara de respiración, traje espacial, comunicador, bluebox, jet pack, miniPC, refugio portátil, etc.
Ejemplos:
* `Cegadora (10s)`: Ciega momentáneamente a cualquiera que falle una Salvación de AGI.
* `Incendiaria (10s)`: Prende fuego en área. Todo lo de dentro recibe 1d6 de Daño cada turno.
* `Bomba (20s)`: Explosión 1d10 Daño.
* `Misil (20s)`: 1d10 de Daño y explosión colorida.
* `Veneno (20s)`: Pierde 1d20 de FUE si se consume.
* `Dermo (10s)`: Inyectado, Salvación de FUE o inconsciente durante una hora.
* `Antitoxina (10s)`: Neutraliza la mayoría de toxinas.
* `Alojamiento (por semana)`: Cama en hotel nicho (1s), habitación de hostel (10s), hotel (20s).
* `Comida y bebida`: Papilla proteica (10p), botella de licor (50p), comida decente (1s), bistec real (1g).
## Asalariados
Podéis contratar peña a cambio de unos créditos diários. Tendrán d6 pg y 10 en las Puntuaciones de
Habilidad a menos que se indique de otra manera.
* `Chaval de la luz (1s)`: FUE 2d6, linterna, porra.
* `Mercenario (5s)`: 2d6pg, blaster, espada.
* `Experto (10s)`: Blaster, pericia en un área específica.

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theme: windmill-dark
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- Personajes: 'tu-personaje.md'
- Astronaves: 'astronaves.md'
- Reglas: 'que-necesitas-saber.md'