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# Arbitrando
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![Arbitrando](assets/arbitrando.gif)
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La tarea de arbitrar el juego se trata de presentar situaciones que provoquen
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elecciones interesantes que tengan impacto en la historia, para que así los
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jugadores se impliquen en ella.
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- **Información**: Describe la situación y deja que los jugadores hagan preguntas, ten
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en cuenta que eres sus ojos. Debes proporcionar la suficiente información para que
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las elecciones que hagan sean informadas, que no se sientan engañados. Deben
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conocer los riesgos antes de tomar una decisión.
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- **Elecciones**: Presenta elecciones interesantes a los jugadores. La evaluación
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del riesgo frente a la posible recompensa es una parte vital del juego. Comenta con ellos
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las posibles consecuencias, así podrán calcular el riesgo de sus acciones. No se
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lo pongas fácil, sino el juego se volverá aburrido.
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- **Efectos**: Asegúrate de que cada elección hecha por los jugadores tenga impacto
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en el juego. Tanto el éxito como el fracaso deberían tener consecuencias haciendo
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avanzar la historia.
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## Puntuaciones de Habilidad y Salvaciones
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Las *puntuaciones de habilidad* de la mayoría de los humanos oscila entre 6 y 14.
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Siendo 1 y 20 los extremos más lejanos. Cuando no se especifica ninguna puntuación
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de habilidad se entiende que tiene como valor 10.
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Las salvaciones son el resultado o la reacción a una acción o elección. Cuando
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el personaje intenta evitar algo malo, dañino o una muerte horrible realizaría una
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*tirada de salvación*. Aquí tienes algunos ejemplos relacionados con las *habilidades*:
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- Salvación **FUE**: Evitar o resistir el daño y esfuerzo físico.
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- Salvación **AGI**: Evitar los daños gracias a una reacción rápida o precisa.
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- Salvación **MEN**: Evitar el daño a través del control mental o la confianza en uno mismo
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## Tiradas de Suerte
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A veces querrás un elemento de aleatoriedad sin tirar una Salvación, particularmente
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en situaciones dictadas por la suerte o aquellas que caen fuera de las tres
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Puntuaciones de Habilidad. Para estas situaciones tira un d6. Una tirada alta
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favorece a los Jugadores, y una tirada baja significa mala suerte para los Jugadores.
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El Árbitro decide qué significa un resultado específico para la situación en cuestión.
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## Daño
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El daño por caída de rocas, explosiones y otras fuentes fuera del combate normal
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oscila entre d4 y d12, utilizándose d20 sólo en casos especiales. Considera cómo
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afectaría a una persona media. Una caída que puede herir a un personaje inexperto
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puede causar un Daño de d8, pero una roca enorme que aplastaría a la mayoría puede
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causar d12. El veneno suele causar una pérdida de Puntuación de Habilidad.
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Efectos como la Ceguera Debilitan los ataques y obliga a superar Salvaciones para
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llevar a cabo acciones normalmente sencillas.
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## Tiempo
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El tiempo se mide en turnos. Su duración es el tiemo que tarda un personaje en
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realizar una acción simple y moverse, también pueden realizar acciones sencillas
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mientras se mueven como desenfundar un arma. Ten en cuenta que la duración de un
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turno es algo abstracto que sirve para llevar cierto órden en la actuación de los
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personajes pero que no es algo realmente importante.
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