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2023-01-18 10:56:21 +01:00
# Encuentros
* **Motivación**: Tanto los personajes como los monstruos deberían tener algo que
los motive y los haga avanzar. Esta es la principal manera que tiene el Árbitro
de decidir cómo se comportarán.
* **Monstruos**: Algunos encuentros tendrán una naturaleza monstruosa, serán
diferentes de las bestias y de la gente, y lo más probable es que tengan habilidades
especiales. Los monstruos deberían ser únicos en cada «expedición».
* **Puntuaciones de Habilidad**: Cuando las asignes, ten en cuenta que 20 es el máximo.
* **PG**: Las criaturas pueden tener hasta 30 pg. Recuerda que los pg no es solo
la «vida» del monstruo, sino también su capacidad de defensa o de absorver el daño.
* **Muerte**: Trata a los antagonistas igual que a los personajes. Salvo que
se indique lo contrario.
* **Armadura**: Los humanoides con armadura o las bestias grandes tienen Armadura 1.
Las bestias grandes con armadura tendrán Armadura 2. Solo las más grandes y duras tendrán
Armadura 3. Algún raro tipo de antagonista podría causar que los ataques hechos contra
ellos sean *Debilitados* o *Mejorados*, o sean incluso totalmente inmunes.
* **Daño**: Como norma general todos los ataques causan 1d6 de Daño. Algunos ataques
poderosos podrán causar 1d12 de Daño en casos extremos. Se podría usar 1d20 de Daño
en casos puntuales y muy excepcionales.
* **Ataques mortales y de pérdida de Puntuación de Habilidad**: Algunas criaturas
particularmente mortales pueden causar efectos horribles cuando hacen Daño Crítico,
desde pérdida de PUntuación de Habilidad hasta una muerte horrible.
* **Xentek**: Algunos antagonistas usarán Xentek, otros tendrán habilidades similares
a la Xentek. No tienen por que seguir las reglas.
## Ejemplos de motivaciones
* Absorber, crecer
* Atesorar tecnología
* Atormentar sus víctimas
* Atraer a los débiles de voluntad
* Atrapar
* Buscar el poder tecnológico
* Buscar la verdadera inmortalidad
* Consumir a los vivos
* Controlar o domesticar
* Desintegrar, destruir
* Eliminar el desorden
* Engendrar el mal
* Establecer una doctrina
* Fortalecerse y expulsar a sus enemigos
* Hacer lo "correcto" cueste lo que cueste
* Infestar, reproducirse
* Parasitar, encontrar un anfitrión digno
* Reproducirse, multiplicarse
* Reunir fieles
## Bestias
Para crear criaturas alienígenas para usar como antagonistas en tus partidas
puedes basarte en las siguientes tablas para sus características:
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| Tipo | FUE | AGI | MEN | PG | Armadura | Daño |
|-----------------|--------|--------|--------|------|----------|--------|
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| Pequeña | 1d6 | 2d6 | 2d6 | 1d6 | 0 o 1 | 1d6 |
| Presa | 2d6 | 1d6+6 | 1d6+6 | 2d6 | 0 o 1 | 1d6 |
| Presa agresiva | 3d6 | 3d6 | 3d6 | 3d6 | 1 o 2 | 1d8 |
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| Depredador | 2d6+6 | 2d6+6 | 2d6+6 | 4d6 | 2 o 3 | 1d8 |
| Depredador Alfa | 1d6+12 | 1d6+12 | 1d6+12 | 5d6 | 3 | 1d12 |
## Humanos
Para generar antagonistas humanos puedes basarte en la siguiente tabla, según
la dificultad que quieras aplicar:
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| Tipo | FUE | AGI | MEN | PG | Armadura | Daño |
|-----------------|--------|--------|--------|------|----------|--------|
| Humano pacifico | 3d6 | 3d6 | 3d6 | 1d6 | 0 | 1d4 |
| Humano militar | 3d6 | 3d6 | 3d6 | 2d6 | 1 | 1d6 |
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| Humano veterano | 3d6 | 3d6 | 3d6 | 3d6 | 2 | 1d6 |
| Soldado élite | 2d6+6 | 2d6+6 | 2d6+6 | 4d6 | 3 | 1d8 |
## Robots y androides
Para los robots y androides puedes usar la tabla de las bestias como base,
teniendo en cuenta su utilidad en base a la escala de poder. Por ejemplo, un
robot cuya utilidad sea la de «cuidador» podría equipararse a una «bestia pequeña»,
así un robot «reparador» podría ser una «presa agresiva» y un robot «soldado pesado»
podría ser equiparable a un «depredador alfa».
## Aliens
Para crear un antagonista alien la escala de poder podría ser similar a la
de las bestias más arriba pero con algún tipo de rasgo especial como por
ejemplo:
* Cambiaformas
* Cambio de fase
* Camuflaje sensorial
* Forma gaseosa
* Hipnosis
* Mente colmena
* Parásito
* Psíquico
* Teletransporte
* Tentáculos
* Venenoso